# 1인 개발의 삽질 기록#1 도트 Tool 추천편

in #kr6 years ago (edited)

1인 개발의 삽질 기록#1 도트 Tool 추천편


1인 개발자의 목을 죄어 오는 것에 대해서 말하라면 그냥 한 단어로 '현실'이라 하겠지만, 그러면 사는게 너무 슬퍼지니까 개발쪽으로만 눈을 돌린다면, '내가 다 해야하는데, 나는 기획만/프로그래밍만/그림만 할 줄 알아.'인 경우가 꽤 될 것이다. 그나마 프로그래밍을 할 줄 알거나, 그림을 그릴 줄 안다면 적어도 반 발자국 나아간 상태라고 할 수 있겠는데, 내 경우는 기획이었다. Lua Script 정도 조금 만져봤고, 기획서에 필요한 낙서 정도 그릴 줄 알고, 3D Maya 좀 할 줄 알고... 와 같이 할 줄 알면 기획에 꽤 도움되는 기능은 익히고 있었지만, 온전한 '제품'을 만들어 낼 수 있는 내 기능은 오직 기획이 전부였다.

프로그래밍적인 부분이야, 자상하시면서도 위대하신 Unity 3D님이 계시니까 커다란 문제는 되지 않았다. 뜬금없지만 Unity 3D 개발자들은 천국에 갔으면 좋겠다. 특히 이걸 무료로 풀자고 정한 사람은 제일 좋은 곳으로 가야한다. 그리고 그런 상황을 이끌어낸 경쟁사 언리얼 엔진 회사 사람들도 천국 갔으면 좋겠다. 사랑한다. 인류애적인 의미로.

남은 건 그림이었다. 낙서 수준의 그림 실력을 가진 내가 가장 첫 번째로 떠올린 것은 '그림은 도트로 가야겠지.'라는 생각이었다. 물론 어리석은 판단이었다. 한국 게임 업계에 도터(도트 찍는 사람)들의 씨가 마른 이유를 알고 있으면서도 그런 생각을 했더랬다. 남 일이 아니라 내 일이 되면 어리석음이 증폭되는 것은 이 나이를 먹고도 변하지 않는다.

아무튼, 그렇게 멍청하게도 그림을 '빠르게', '많이' 뽑아내기 위해서 도트를 찍겠다는 생각으로 이런저런 정보를 알아보기 시작했는데, 가장 흔하게 구할 수 있는 정보는 PhotoShop으로 도트 찍는 방법이었다. 따라 해보기는 했지만, 도저히 익숙해지지 않았다. 도트를 찍기 위한 '준비'부터 해야할 일이 너무 많았다. 캔버스 사이즈, 커서 이동 방식, 아, 그리고 그리드 만들기 등등.

0000.png

그러다 찾아낸 것이 오늘 소개하려는 Aseprite다. 찾아냈다기 보다는, 1인 개발을 시작하기 오래 전 '험들 번들'에서 개발 툴까지 팔기 시작했을 때, 기념으로 사두었던 기억이 났다. 스팀 계정으로 받으러 들어가면서도, 15메가에 불과한 이 프로그램을 추천하는 글을 발견했을 때는 못미더웠던 것이 사실이다. 하지만, 스팀 개발 툴 중에서도 이렇게 많은 유저 평가의 총합이 '긍정적'일 수 있는 개발 툴은 흔치 않았고, 사용해보니 이것이 내가 찾던 도트 프로그램이라는 사실을 깨달을 수 있었다.

Aseprite!



Webp.net-gifmaker.gif
Aseprite를 이용해 처음으로 그려본 도트 애니.

가장 먼저 좋은 점을 하나 꼽자면, 매우 저렴하다.

정가가 고작해야 15 달라.(스팀 기준, 공홈에서도 따로 팔겁니다)

그리고 그 가격에 도트(스프라이트) 찍기에 있어서는 포토샵에 비견할 기능을 전부 갖추고 있다.
0001.png
그림에 있어서는 물론 도트(스프라이트) 작업에 대해서 아는 것이 별로 없긴 하지만, 당시의 나에게는 그냥 무작정이라도 마음 편하게 도트를 찍어볼 수 있는 수단이 필요했고, Aseprite는 그런 내 요구 사항에 120% 부응하는 툴이었다.

  • 캔버스 사이즈 조절 기능 - 완벽
    • 그리다가 어? 캔버스가 좀 모자라는데? 하고 생각하면, 캔버스의 어디를 어떻게 얼마나 늘릴 것인지 아주 편하게 적용할 수 있었다. 반대로 줄여야 할 때도 마찬가지.
  • 컷 확인/추가/삭제/편집 - 완벽
    • 화살표 키로 컷 별로 한 장 한 장 넘기거나 되돌리면서 확인하면서 그릴 수 있었다. 이것이 엄청나게 큰 도움이 되었다.
  • 레이어 기능 - 완벽
    • 당연하지만, 캐릭터의 움직임을 그릴 때, 모든 것을 컷마다 새로 그릴 수는 없고, 각 부위별로 그려서 컷마다 조금씩 수정할 필요가 있는데, 그 레이어 기능이 잘 갖추어져 있었고- 컷 시스템과 잘 붙어 있어서 작업하기에 너무나 편했다.
  • 팔레트 기능 - 완벽
    • 나는 써본 적은 없지만, 도트 게임에서 특히 몬스터 캐릭터 디자인에 자주 쓰는 '똑같이 생겼지만, 색깔이 다르니 다른 몬스터야.'를 위한 기능인데- 강좌를 확인한 결과 잘 작동하는 듯 싶다.
  • 파일 출력 기능 - 쓰기 나름
    • 일단 씬에 들어있는 컷들을 한 장씩 알아서 다 별도 파일로 저장해준다.
    • 보통은, 이 컷들을 한 장의 그래픽 파일에 좌우상하 딱 맞춰서 저장한 뒤에 엔진에서 하나씩 잘라다가 연속 동작으로 출력해준다. 이유는 아마도 메모리 문제인 것 같은데- 그런 '맵핑 파일'을 만드려니 손이 딸려서 계속 실패했다.
    • 나중에라도 커다란 파일에 맵핑하듯 이쁘게 연결하여 발라주는 출력 기능이 생겼으면 한다. 유일하게 아쉬운 점.
    • 뭐 대부분의 디자이너분들에게는'그 쉬운걸 왜 못해!'라는 소리를 듣겠지만서도, 또 포토샵에서 자동 처리하는 스크립트를 짜서 해결하는 방법도 있겠지만서도... 그리는 것만으로 지치는데, 거기까지 하려니 너무 힘들다.

결과물...?과 왜 도트를 그만 두었는가?


일단 그림 공부를 전혀 하지 않은 상태에서 시작한 시도였다.


2074_NaNaMeWalking.gif018_2074_BattleStanding_BasicSuite_Dead3.gif
004_2074_BattleStanding_BasicSuite_IDLE.gif007_2074_BattleStanding_BasicSuite_YokoShootingWalking.gif
올리기 너무 부끄럽지만, 그래도 누구라도 이정도는 할 수 있다는 증거로서.

디자인 센스는 둘째치고, 인체에 대한 공부라거나, '그림을 마무리한다는 의미'에 대해서까지 아무런 지식이 없었다. 그래서 Unity3D에서 프로토 타입 만드는데 필요한 만큼만 그린 뒤에는 도트를 접었다. 그리고 지금에 이르러서는 Bravium이나 Child of Light나, Valiant Heart나 Darkest Dungeon쪽으로 방향을 틀었는데... 아무래도 손그림쪽에 미련이 있어서 이기도 하고- 도트로 '배경까지 찍을 자신이 죽어도 없어서'이기도 하다.

그래도 얻은 것은 있다. 애니메이션을 위해서는 캐릭터를 어떻게 잘라서 그려야 하나, 걷는 모션과 쏘는 모션 등 특정 모션들의 씬은 몇 컷으로 잘라 그려야 하는가-와 같은 것은 지금 손그림 공부하면서도 의식해서 그림 공부를 하게 해준다. 그리고 일단 그때 찍은 도트 그래픽과 에니메이션으로 Unity 3D 공부를 엄청나게 할 수도 있었으니까. 뭣보다 배워서 손해 볼 일은 없다. 배워두면 5~6년 뒤에라도 써먹을 길이 열린다.


결론: 도트로 게임 개발하실거면, Aseprite 한 번 써보셔요. 좋은 툴입니다.

노파심: 제가 못그린거지 Aseprite 좋은 툴입니다.


증거로 그림들 링크.
아; 제가 그린거 아닙니다;

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와...도트 장인이시네요!!ㅋㅋㅋ 저는 개발자는 아니지만 도트를 좋아해서 취미로 스팀잇에 올리고 있답니다ㅋㅋ 풀보팅하고 가겠습니다. 자주 뵈었으면 좋겠네요.

안녕하세요 : )
헉, 맨아래는 제가 찍은 도트가 아닙니당 ㅠㅜ;
읽어 주셔서 감사합니다. 자주 뵈어요!

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와 멋집니다
그림은 생각도 못하고 있었는데 좋을 툴 알려주셔서 감사해요 ㅎㅎ

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