article@180426: "Winners-Take-Some", 디지털 상품 시장의 미래 그리고 전략

in #kr6 years ago (edited)

Original source : Strategies for Tommorrow's "Winners-Take-Some" Digital Goods Markets


Abstract

하드웨어 & 소프트웨어 또는 재생기기 & 미디어 컨텐츠와 같이 필수적 보완재 관계에 있는 IT 상품들이 오직 하나의 표준/기준으로 수렴하는 "Winner-Takes-All" 시장은 대부분의 사업 관리자에게 익숙한 개념이다. Winner-Takes-All 시장은 기술 산업에서 그 사례를 쉽게 찾아볼 수 있다. VHS (vs. Betamax), 블루레이 (vs. HD-DVD), 마이크로소프트 윈도우와 오피스 소프트웨어 등.

그러나 디지털 상품의 개발과 유통 상의 변화로 인해 기존과는 다른 "Winners-Take-Some" 시장의 가능성이 생겨남에 따라, 기존과는 다른 접근 전략이 필요하게 될 것이다. 단일 승자만이 마지막까지 살아남는 시장 환경에서 사업 관리자는 상품의 초기 이용자에게 추가 인센티브를 지급해 네트워크 형성을 촉진하고, 궁극적으로는 시장의 지배자가 되기 위해 강력한 네트워크 효과를 창출하고자 한다. 이러한 시장의 지배적 기업 또는 상품은 기술 플랫폼에 큰 전환이 일어나기 전까지 시장에 존재하는 고객 대부분을 "잡아두는(locked-in, 잠금효과)" 경향을 보여왔다.

잠금효과 : 특정 제품이나 특정 시스템이 가져오는 관련제품, 부가제품 및 또 다른 서비스의 선택을 제한하는 현상. 고객의 제품 구매를 통해 앞으로도 계속 기존 제품을 사용하도록 고객의 선택을 가두어놓는 것을 의미한다.
[출처] - 국민일보

그러나 정보가 다양한 디지털 포맷으로 전송되고, 다양한 디지털 포맷 간에 정보 변환이 가능해지면서 점차 복수의 승자(Winners)가 공존하는 시장 환경이 나타나고 있다. 예를 들면 플래시 메모리 카드와 같은 하드웨어 디바이스 시장이 있다. 이 시장에는 현재 복수의 표준 간의 변환이 가능한 여러 디지털 오디오, 비디오, 그리고 이미지 포맷이 공존하고 있다.

이러한 시장 환경에서 사업 관리자는 새로운 기회를 잡기 위해 기존 전략을 일부 폐기해야 할 수도 있다. 보완재적 특성이 강한 상품들과 상대적으로 동질적인 고객들로 이루어진 시장에서 다양한 포맷 간 변환 비용은 감소하며, 품질과 특장점이 가장 중요한 상품 특성으로서 기존의 잠금효과를 대체할 것이다.

기업들은 다른 기업과 크로스 라이센싱으로 협력하여 전체 시장 규모를 키워 이익을 얻을 수 있을 것이다. 고객들은 잘못된 기술로 인해 "좌초"될 리스크가 낮아짐에 따라 더욱 공격적으로 새로운 기술을 도입하게 될 것이다. 따라서 더 빠른 혁신과 더 많은 시장 진입자를 기대할 수 있다. 추가로 기술 변화가 촘촘하고 점진적으로 이루어짐에 따라, 플랫폼이 전환되는 시기에 기존 기술과의 급격한 단절로 곤란을 겪을 가능성도 낮아진다.

따라서 사업 관리자는 더 큰 시장 "파이"에 속하기 위해서 과거의 경쟁자들과 협력하는 기술을 연마해야 한다. 그들은 시장 전체를 통째로 먹는 "잭팟"의 가능성이 점차 낮아지는 오늘날, 초기 고객 보조금(인센티브)에 자금을 쏟아붓는 것이 합리적인 선택인지 신중하게 재고할 필요가 있다. 동시에 새로운 시장에 대한 진입 리스크는 더 낮아질 것이며, 발빠르게 호환성을 갖춘 상품과 서비스를 개발하는 기업만이 수익을 창출할 수 있을 것이다. 고객 또한 마찬가지로, "잘못된" 기술을 선택할 리스크가 낮아지면서 한층 더 빠른 기술 발전과 풍부한 상품 다양성으로부터 혜택을 누릴 것이다.

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RELATED ARTICLE ON "COOPETITION"

Coopetition = Competition + Coorperation

RELATED EXAMPLE : "Samsung joins the Apple ecosystem around home entertainment"

from Coursera Specilization course Digital Transformation in Financial Services

In the digital world, one of the key features about competition is that digital technologies are useful when they exist in systems of compatible technologies. Compatible technologies create technological ecosystems.

In the lecture "Plug and play" the example of Samsung making their wireless speaker compatible or not with Apples AirPlay standard is discussed. This is a technolgical decision, but its also a business strategy decision, because a critical implication of Samsung’s decision to make their speaker part of the technology ecosystem, is that Samsung joins the Apple ecosystem.

Samsung is then adding a collaborative relation with Apple to its existing relations of competition and collaboration. In this way, Samsung becomes exposed to Apple’s way of governing its business ecosystem around home entertainment, with all that this implies.

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