[애니잡설_08]3D 애니메이션02

in #kr6 years ago (edited)

안녕하세요 anicreator 입니다.

오늘은 3D 애니메이션 제작 공정에 대해 조금 더 세부적으로 알려드리겠습니다.

1 - 모델링

앞서 말씀드린 대로 캐릭터, 배경, 소품 등등 영상에 등장할 모든 것들의 모양을 만들어내는 과정입니다.
대체적으로 덩어리를 잡고 세부 형태를 만들어주는 방식으로 모델링 작업을 진행합니다.

모델링의 경우 사각형(엄밀히 말하면 삼각형이지만..) 면 하나를 뜻하는 폴리곤을 얼마나 사용하느냐에 따라
하이 폴리곤 모델링과 로우 폴리곤 모델링으로 구별하게 되는데요
폴리곤을 많이 사용할 경우 형태를 더 확실히 보여줄 수 있지만 너무 많이 사용할 경우 컴퓨터가 계산해야 하는 면이 많기 때문에 작업이 느려지거나 힘들어지기도 합니다.
애니메이션에서나 게임에서나 추구하는 결과물의 퀄리티에 따라 적절한 정도의 폴리곤 수(정도?)를 정해두고 그 기준에 맞춰 모델링을 하게 됩니다. 로우 폴리곤이 필요한 작업에서 아무리 형태를 잘 만들어낸다고 해도 너무 하이 폴리곤 모델링을 하게 되면 그 사람은 실력이 부족한 겁니다.

아래는 하이 폴리곤과 로우 폴리곤 모델링의 비교 이미지입니다. 이미지처럼 로우-미드-하이 폴리곤 모델링을 따로 하여 클로즈업 장면에서는 하이 폴리곤 모델링을, 원경에서는 로우 폴리곤 모델링 데이터를 활용하기도 합니다.

개략적으로 보면 게임에서는 로우 폴리곤 모델링을, 애니메이션에서는 하이 폴리곤 모델링을 사용한다고 보셔도 됩니다. 게임의 경우 점점 기술이 발전하면서 애니메이션으로 활용해도 좋을 만큼의 모델링 퀄리티로 올라오고 있는 중이긴 합니다만... 아직은 애니메이션에서 표현하는 표정과 손짓 등 세부적인 애니메이션 작업은 어려운 상태입니다. 관객 입장에서 어느 정도까지 받아들일 수 있느냐의 차이도 있겠지만요
(보통 만드는 사람 입장에서의 커트라인이 더 높습니다... 막 못봐주겠다고 하는데 일반 사람들은 보는게 꽤 있죠 ㅎㅎ)

다시 애니메이션 제작에서의 모델링 이야기로 돌아와서... 캐릭터 모델링의 경우 눈, 입, 손가락등 표정과 동작을 위해 움직여야 하는 부분은 늘어날 것과 접힐 것까지 예상해서 와이어(폴리곤의 경계가 이어져 형성되는 선)를 많이 만들어줍니다. 그래서 리깅 후에 움직이면서 형태가 이상해지는 것을 막을 수 있습니다.

2 - 쉐이딩, 맵핑

모양을 만들었으면 재질을 정하고 색칠을 해줘야겠죠.
같은 모양의 물건이라도 금속인지, 나무인지, 플라스틱인지, 종이인지에 따라 빛을 반사하는 형태나 양이 차이가 날 겁니다. 아래 이미지처럼 쉐이딩만으로도 큰 느낌의 차이가 발생하게 되죠.

쉐이딩이라는 작업은 3D프로그램 상에서 쉐이더를 만들거나 섞어주는 작업을 통해 이루어지는데요. 수학적인 식을 활용하여 기하학적이거나 자연스러운 무늬를 만들어 내기도 합니다.

쉐이딩을 한 위에 맵핑을 통해서 컬러를 입혀줍니다. 맵 작업은.. 눈에 보이는 모형을 색칠한다는 것보다는 껍질을 펴서 그 위에 색을 입혀주는 개념에 가깝습니다. 아래 이미지를 보시면 이해하시기 편할겁니다.

디테일하게 작업된 맵 파일을 보면 아래와 같이 정신없는 이미지로 작업이 됩니다. 작업에 사용되는 데이터의 양을 조금이라도 절약하면서 최고의 결과물을 내기 위해 빽빽하면서도 효율적으로 맵을 배치하고 적절한 사이즈의 맵을 사용하게 됩니다.

이번 글은 여기까지 해야겠네요.
아직 애니메이션을 만들려면 멀었는데.... 글이 길어지네요 ㅎㅎ

다음에는 리깅부터 이어서 말씀드리도록 하겠습니다.

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이야~ 멋진일 하시네요~~~
전 컴맹이라 글 쓰는것도 겨우겨우 하는대 독수리 타법으로 타타타~ ㅎ
금손님 잘보고 갑니다^^

에이 금손이라뇨 부끄럽게... ㅎㅎ

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