Welche Auswirkungen kann der Konsum von Videospielen auf die Aggressivität von Jugendlichen im Alter von 12-21 Jahren haben?

Hallo liebe Steemians,
ich wollte mit euch das Abstract meiner Hausarbeit in emotionaler und sozialer Entwicklung teilen. Jeder der sie haben möchte kann sie von mir per Mail zugeschickt bekommt. Die Arbeit wurde recht gut bewertet, aber sie ist nicht "peer-reviewed". Ihr könnt sie aber gerne für eure wissenschaftliche oder neugierigen Zwecke benutzen.

Abstract
Viele Studien untersuchen den Zusammenhang von Aggressivität und den Konsumvon gewalthaltigen Videospielen, da sie von mehr als der Hälfte der Jugendlichen in Deutschland mehrmals die Woche genutzt werden. Wenn Menschen Opfer von schweren Straftaten wie Amokläufen werden, begegnet man in den Medien auch den sogenannten „Killerspielen“. Daher möchte ich in dieser Arbeit die Forschungsfrage untersuchen: Welche Auswirkungen kann der Konsum von Videospielen auf die Aggressivität von Jugendlichen im Alter von 12-21 Jahren haben? Eine meiner
Hypothesen dazu lautet, dass die Aggressivität von Jugendlichen durch gewalthaltige Videospiele gesteigert wird. In meiner zweiten Hypothese halte ich die persönlichen Eigenschaften und die Gegebenheiten der Situationen, in denen sich die Jugendlichen befinden, ebenfalls für maßgeblich für den Umgang mit Aggressivität. Mit meiner
letzten Hypothese stelle ich die Vermutung auf, dass auch nicht gewalthaltige Spiele verstärkende Effekte für die Aggressivität beinhalten, weil vermutlich die Frustration ein wichtiger Faktor ist. Um die Forschungsfrage bearbeiten zu können, werden die Formen der Aggression und ihre Erscheinungsformen erläutert, welche in dieser Arbeit bei zwei Längsschnittstudien vorkommen. In den Studien spielen Jugendliche aus Universitäten und weiterführenden Schulen gewalthaltige und nicht gewalthaltige Videospiele und müssen verschiedene Selbstfragebögen beantworten. Dazu werden körperliche Werte untersucht. Die Studien zeigen jeweils eine Steigerung der Aggression nach dem Konsum von gewalthaltigen Videospielen. Dies weist auf die verborgenen Risiken des Konsums von gewalthaltigen Videospielen hin. Basierend auf den Ergebnissen der Studie können Videospiele als Risikofaktor für Jugendliche
aus Risikogruppen gewertet werden. Mithilfe der entwickelten Modelle können Interventionen besser vorbereitet und genutzt werden.

Liebe Grüße
der litshit69

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