Mobile game market analysis

in eos •  2 years ago  (edited)

Hello, I'm Charlie, CEO of Bloxmith.
I share the mobile game market analysis, the target of the Mithril project (https://mithrilcoin.io).

1. Target market analysis
1.1 Mobile Game Market

Estimated growth up to $105 billion in 2021
According to SuperData Research, the mobile game market earned $40.6 billion worldwide, growing 18% in 2016 year over year, the equivalent of global box office sales for the year. Especially, there is a 32% increase in the android platform.
In 2017, the mobile game industry is estimated to grow up to $44.8 billion and to $54.5 billion in 2019.[1]

Another market research company, App Annie, projects that consumer spend on mobile gaming will more than double from $50 billion in 2016 to $105 billion in 2021.[2]

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Figure 1. Mobile Game Market Forecast

Intensified competition, shift to core game genre

As game became the ‘killer app’ in the mobile market, more than 1,000 new games are released per year. As competition intensifies among game companies, the distinction between casual and light genre games disappeared. Therefore, game companies aim to develop core game genres that have long lifespan and high average revenue per user.

Game companies want to attract committed gamers of core game genres such as Role Playing Game( RPG), Trading Card Games (TCG), strategic simulations.

Dedicated gamers are crucial in closed beta test, pre-registration, and in the overall service usage; they are important components in the gaming ecosystem.


Figure 2. Game Genre Market Share, South Korea [3]


Figure 3. Game Genre Market Share, China [4]
*Img source : Nikopartners

The preferences of core gamers and casual gamers are very different. Core gamers want challenge and accomplishments, and do CBTs and pre-registrations to get a head start on new games for the competitive advantage. The influx of casual gamers root from social media invitations and advertisements, as their purpose lies on killing time, whereas core game users voluntarily seek for new game information and then select their games. Core gamers continuously play more than 1 hour a day.


Figure 4. Casual Gamers vs. Core Gamers

The difficulty of gathering core gamers
Large publishers have tried to establish game platforms to prevent user churn. However, even though core gamers are highly involved in the games they are not loyal to the game company. When they lose interest, they quickly turn to other games.

It is not easy for a game company to utilize contacts of deviated gamers for marketing purposes of other games. There are various problems such as change of contacts, backlash of gamers, legal issue on information recycling.

Core gamers have strong resistance to social media invitations and viral marketing. They even abuse such events by creating fake social media accounts. So, game companies have a hard time gathering quality gamers. Most game companies want a new channel that can efficiently attract users.

안녕하세요. 블럭스미스의 CEO 찰리입니다.
Mithril Project(https://mithrilcoin.io)의 타겟인 모바일 게임 시장 분석자료를 공유합니다.

1. 타겟 시장 분석

1.1 모바일 게임 시장

모바일 게임 시장, 2021년 120조원으로 성장
시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperDataResearch)의 발표에 따르면, 2016년 전세계 모바일 게임 시장은 406억 달러(약 47조 원)의 매출을 기록했다. 이는 2015년 대비 18% 증가한 수치이며, 전 세계 박스오피스의 총수익에 상응하는 규모이다. 특히 안드로이드 플랫폼에서 32%의 증가를 했다. 2017년 모바일 게임 시장은 448억 달러(약 51조 원)로 예측되며 2019년 말까지 545억 달러(약 63조 원)로 규모로 성장할 전망이다[1].
또 다른 시장조사업체인 앱애니(App Annie)에 따르면 모바일 게임 시장은 2016년 500억달러(약 57조 원)에서 5년 뒤인 2021년에 1,050억 달러(약 120조 원)로 2배 이상 증가할 것으로 전망했다[2].

경쟁 심화, 코어게임 장르로 변화
게임이 모바일의 킬러 앱이 되면서 모바일 게임 시장에는 매월 1천 종 이상의 신규 게임이 출시된다. 게임사 간 경쟁이 심화되면서 캐주얼 게임과 같은 라이트 장르의 게임 간 차별성이 사라졌다. 이런 이유로 게임사들은 상대적으로 수명이 길고 이용자 당 평균수익(Average Revenue Per User)이 높은 코어게임 장르로 변화를 시도하고 있다.
모바일 게임 시장에서 롤플레잉(RPG), 트레이딩 카드 게임(TCG), 전략 시뮬레이션과 같은 코어게임이 주력 장르가 되면서 다수의 진성 유저 확보가 더 중요해졌다.
진성 게이머는 게임의 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)부터 사전등록, 그리고 상용 서비스의 전 과정에 걸쳐 게임 생태계를 위한 필수 구성요소이기 때문이다.

코어 게임 유저의 성향은 캐주얼 게임 유저와는 매우 다르다. 그들은 도전과 성취의 목적이 강하며, CBT와 사전등록을 통해 다른 게이머 보다 먼저 게임을 시작하려는 경쟁 성향이 강하다. 캐주얼 게임 유저들이 SNS 친구 초대나 광고를 통해 게임을 선택하고 주로 킬링 타임의 목적으로 게임을 즐기는 반면, 코어 게임 유저는 자발적으로 정보를 찾고 검토하여 게임을 선택한다. 코어 게임 유저는 일 평균 1시간 이상을 게임을 연속해서 플레이한다.

코어 게이머 확보의 어려움
대형 게임사들은 자체의 게임 플랫폼을 구축해 게이머들의 이탈을 막으려는 시도를 해왔다. 하지만 코어 게임 유저는 게임에 매우 고관여되어 있지만 게임사에 대한 충성도는 높지 않다. 그들은 게임의 흥미가 떨어지면 다른 게임으로 빠르게 이동한다.

이탈한 게이머의 연락처를 활용해 게임사가 다른 게임의 마케팅(예. 문자 발송)에 활용하기는 쉽지가 않다. 연락처 변경, 수신자의 거부감, 정보 재활용에 대한 법적인 이슈와 같은 여러 가지 문제점이 존재하기 때문이다.

캐주얼게임 개발사는 주로 SNS나 모바일 메신저를 활용해 다수의 게이머를 확보했다. 하지만 코어 게임 유저들은 SNS 친구초대와 같은 바이럴 마케팅에 거부감이 높으며 게임 이벤트 참여를 위해 다수의 가짜 SNS 계정까지 사용한다.

이런 이유로 게임사들은 코어 게임 유저의 확보에 상당한 어려움을 겪고 있다. 거의 모든 게임사가 코어 게임 유저를 효율적으로 확보할 수 있는 새로운 채널이 출현하기를 바라고 있다.


[1] SuperData Research, “2016 YEAR IN REVIEW” Jan.31, 2017
[Online]. Available :
http://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2016/12/SuperData_Research_Year_in_Review_2016.pdf

[2] Appannie, “App Store Revenue Forecast: $139 Billion by 2021” July.26, 2017
[Online]. Available :
https://www.appannie.com/en/insights/market-data/app-store-revenue-forecast-139-billion-2021/

[3] IGAWORKS, “2016 Google Play Game Category Finalized Report” Mar.30, 2017
[Online]. Available :
http://blog.igaworks.com/2016googleplaygame/

[4] Nikopartners, “ CHINA’S MOST POPULAR MOBILE GAME GENRES 2016 VS 2015” [Online] Available :
http://nikopartners.com/portfolio-items/chinas-popular-mobile-game-genres-2016-vs-2015/

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좋은 자료 잘 봤습니다. ^^
Mithril이 코어 게이머들을 확보할 수 있는 채널로 자리매김하는 것이 목표인가요?

네. 코어게이머 확보에 대한 목마름이 게임 업계에서 매우 큽니다. 저희는 게이머 데이터를 기반으로 유저 클래스를 구분할 계획입니다.