Guía introductoria sobre el Lenguaje de Programación C
El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del código fuente para funcionar.Los compilados convierten el código fuente en un fichero objeto y ‚este en un fichero ejecutable. Este es el caso del lenguaje C.
Podemos decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina elementos de lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es un lenguaje estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques dentro de otros procedimientos. Hay que destacar que el C es un lenguaje portatil, ya que permite utilizar el mismo código en diferentes equipos y sistemas informáticos: el lenguaje es independiente de la arquitectura de cualquier maquina en particular.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN 'C'
Estructura:
Todo programa en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.
El programa comienza en la función main, desde la cual es posible llamar a otras funciones.
Cada función estar formada por la cabecera de la función, compuesta por el nombre de la misma y la lista de argumentos (si los hubiese), la declaración de las variables a utilizar y la secuencia de sentencias a ejecutar.
ejemplo:
declaraciones globales
main( ) {
variables locales
bloque
}
funcion1( ) {
variables locales
bloque
}
Al momento hora de programar es conveniente añadir comentarios para poder saber que función tiene cada parte del código, en caso de que no lo utilicemos durante algún tiempo. Además es mas facil el trabajo a otros programadores que puedan utilizar nuestro archivo fuente.
Para poner comentarios en un programa escrito en C usamos los símbolos /* y */:
/* Este es un ejemplo de comentario */
/* Un comentario también puede
estar escrito en varias líneas */
El símbolo /* se coloca al principio del comentario y el símbolo */ al final.
El comentario, contenido entre estos dos símbolos, no ser tenido en cuenta por el compilador.
Claves:
Existen una serie de indicadores reservados, con una finalidad determinada, que no podemos utilizar como identificadores.
estas son algunas de estas palabras clave:
char int float double if
else do while for switch
short long extern static default
continue break register sizeof typedef
que es un identificador?
Un identificador es el nombre que damos a las variables y funciones. Está formado por una secuencia de letras y dígitos, aunque también acepta el carácter de subrayado _. Por contra no acepta los acentos ni la ñ/Ñ.
El primer carácter de un identificador no puede ser un número, es decir que debe ser una letra o el símbolo _. Se diferencian las mayúsculas de las minúsculas, así num, Num y nuM son distintos identificadores.
A continuación vemos algunos ejemplos de identificadores válidos y no válidos:
Válidos No válidos
_num1 1num
var1 número2
fecha_nac año_nac
Variables Constantes:
a diferencia de las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo de todo el programa.
Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la directiva #define:
#define < identificador> < valor>
Observa que no se indica el punto y coma de final de sentencia ni tampoco el tipo de dato.
La directiva #define no sólo nos permite sustituir un nombre por un valor numérico, sino también por una cadena de caracteres.
El valor de una constante no puede ser modificado de ninguna manera.
Secuencias de escape.
Ciertos caracteres no representados gráficamente se pueden representar mediante lo que se conoce como secuencia de escape.
Ahora veamos una tabla de las más significativas:
\n salto de línea
\b retroceso
\t tabulación horizontal
\v tabulación vertical
\ contrabarra
\f salto de página
' apóstrofe
" comillas dobles
\0 fin de una cadena de caracteres
Inclusión de Ficheros:
En la programación en ( C )es posible utilizar funciones que no estén incluídas en el propio programa. Para ello utilizamos la directiva #include, que nos permite añadir librerías o funciones que se encuentran en otros ficheros a nuestro programa.
Para indicar al compilador que vamos a incluir ficheros externos podemos hacerlo de dos maneras (siempre antes de las declaraciones).
- Indicándole al compilador la ruta donde se encuentra el fichero.
- #include "misfunc.h"
- #include "c:\includes\misfunc.h"
- Indicando que se encuentran en el directorio por defecto del compilador.
- #include <misfunc.h>
OPERADORES ARITMETICOS Y DE ASIGNACION:
Operadores aritméticos:
Existen dos tipos de operadores aritméticos:
Binarios Unarios
- Suma ++ Incremento (suma 1)
- Resta
- Multiplicación -- Decremento (resta 1)
/ División
% Módulo (resto) - Cambio de Signo
Sintaxis
< variable1>< operador>< variable2> < variable>< operador> y al revés
Operadores de asignación:
Casi todos los operadores aritméticos binarios tienen su correspondiente operador de asignación:
= Asignación simple
+= Suma
-= Resta
= Multiplicación
/= División
%= Módulo (resto)
Con estos operadores se pueden escribir, de forma más breve, expresiones del tipo:
n=n+3 se puede escribir n+=3
k=k(x-2) lo podemos sustituir por k*=x-2
Jerarquía de los operadores
Habrá que tener en cuenta la precedencia de los operadores a la hora de trabajar con ellos:
( ) Mayor precedencia
++, - -
*, /, %
+, - Menor precedencia
Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor precedencia.
Si en una operación encontramos signos del mismo nivel de precedencia, ésta se realiza de izquierda a derecha:
a*b+c/d-e
- a*b resultado = x
- c/d resultado = y
- x+y resultado = z
- z-e
SALIDA / ENTRADA
Sentencia printf( )
La rutina printf permite la aparición de valores numéricos, caracteres y cadenas de texto por pantalla. El prototipo de la sentencia printf es el siguiente:
printf(control,arg1,arg2...);
En la cadena de control indicamos la forma en que se mostrarán los argumentos posteriores. También podemos introducir una cadena de texto, o combinar ambas posibilidades, así como secuencias de escape.
En el caso de que utilicemos argumentos deberemos indicar en la cadena de control tantos modificadores como argumentos vayamos a indicar.
El modificador está compuesto por el carácter % seguido por un carácter de conversión, que indica de que tipo de dato se trata.
Los modificadores más utilizados son:
%c Un único carácter
%d Un entero con signo, en base decimal
%u Un entero sin signo, en base decimal
%o Un entero en base octal
%x Un entero en base hexadecimal
%e Un número real en coma flotante, con exponente
%f Un número real en coma flotante, sin exponente
%s Una cadena de caracteres
%p Un puntero o dirección de memoria
El formato completo de los modificadores es el siguiente:
% [signo] [longitud] [.precisión][l/L] conversión
Signo: indicamos si el valor se ajustará a la izquierda, en cuyo caso utilizaremos el signo menos, o a la derecha (por defecto).
Longitud: especifica la longitud máxima del valor que aparece por pantalla. Si la longitud es menor que el número de dígitos del valor, éste aparecer ajustado a la izquierda.
Precisión: indicamos el número máximo de decimales que tendrá el valor.
l/L: utilizamos l cuando se trata de una variable de tipo long y L cuando es de tipo double.
Sentencia scanf( ): La rutina scanf permite entrar datos en la memoria del ordenador a trav‚s del teclado.
El prototipo de la sentencia scanf es el siguiente:
scanf(control,arg1,arg2...);
En la cadena de control indicaremos, por regla general, los modificadores que harán referencia al tipo de dato de los argumentos. Al igual que en la sentencia printf los modificadores estarán formados por el carácter % seguido de un carácter de conversión.
Los argumentos indicados serán, nuevamente, las variables.
La principal característica de la sentencia scanf es que necesita saber la posición de la memoria del ordenador en que se encuentra la variable para poder almacenar la información obtenida. Para indicarle esta posición utilizaremos el símbolo ampersand (&), que colocaremos delante del nombre de cada variable.
OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales sirven para comparar el contenido de dos variables.
En 'C' existen seis operadores relacionales:
.>Mayor que
< Menor que
= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
== Igual que
!= Distinto que
El resultado que devuelven estos operadores es 1 para Verdadero y 0 para Falso.
Si hay más de un operador se evalúan de izquierda a derecha. Además los operadores == y != están por debajo del resto en cuanto al orden de precedencia.
SENTENCIAS CONDICIONALES
Este tipo de sentencias permiten variar el flujo del programa en base a determinadas condiciones.
Existen varias estructuras diferentes:
Estructura IF...ELSE
Sintaxis:
if (condición)sentencia;
La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condición. En caso contrario el programa sigue su curso sin ejecutar la sentencia.
Otro formato:
if (condición)sentencia1;
else sentencia2; Si se cumple la condición ejecutará la sentencia1, sinó ejecutará; la sentencia2. En cualquier caso, el programa continuará a partir de la sentencia2.
Otro formato:
if (condición)sentencia1;
else if (condición) sentencia2;
else if (condición) sentencia3;
else sentencia4;
Con este formato el flujo del programa únicamente entra en una de las condiciones. Si una de ellas se cumple, se ejecuta la sentencia correspondiente y salta hasta el final de la estructura para continuar con el programa.
Existe la posibilidad de utilizar llaves para ejecutar más de una sentencia dentro de la misma condición.
Estructura SWITCH
Esta estructura se suele utilizar en los menús, de manera que según la opción seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.
Su sintaxis es:
switch (variable){
case contenido_variable1: sentencias;
break;
case contenido_variable2: sentencias;
break;
default: sentencias;
Cada case puede tener una o más sentencias sin necesidad de ir entre llaves, ya que se ejecutan todas hasta que encuentra un BREAK. La variable evaluada sólo puede ser de tipo entero o carácter. Default ejecuta las sentencias si la opción escogida no existe.
OPERADORES LOGICOS
Los operadores lógicos son tres:
&& AND
|| OR
! NOT (El valor contrario)
Estos operadores actúan sobre expresiones lógicas. Permiten unir expresiones lógicas simples formando otras más complejas.
OPERANDOS AND OR
V V V V
V F F V
F V F V
F F F F
BUCLES
Los bucles son estructuras que permiten ejecutar partes del código de forma repetida mientras se cumpla una condición.
Esta condición puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por operadores lógicos.
Sentencia WHILE
Su sintaxis es:
while (condición)sentencia;
Con esta sentencia se controla la condición antes de entrar en el bucle. Si ésta no se cumple el programa no entrará en el bucle.
Naturalmente, si en el interior del bucle hay más de una sentencia, éstas deberán ir entre llaves para que se ejecuten como un bloque.
Sentencia DO...WHILE
Su sintaxis es:
do{
sentencia1;
sentencia2;
}while (condición);
Con esta sentencia se controla la condición al final del bucle. Si ésta se cumple el programa vuelve a ejecutar las sentencias del bucle.
La única diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el cuerpo del bucle se ejecutar por lo menos una vez.
Sentencia FOR
Su sintaxis es:
for (inicialización;condición;incremento){
sentencia1;
sentencia2;
}
La inicialización indica una variable (variable de control) que condiciona la repetición del bucle. Si hay más, van separadas por comas:
for (a=1,b=100;a!=b;a++,b- -){
El bucle FOR se ejecuta de la siguiente forma:
Sentencia BREAK
Esta sentencia se usa para terminar la ejecución de un bucle o salir de una sentencia SWITCH.
Sentencia CONTINUE
Se utiliza dentro de un bucle. Cuando el programa llega a una sentencia CONTINUE no ejecuta las líneas de código que hay a continuación y salta a la siguiente pasada del bucle.
Sentencia GOTO
Permite al programa saltar hacia un punto identificado con una etiqueta, pero el buen programador debe prescindir de su utilización. Es una sentencia muy mal vista en la programación estructurada.
FUENTE UNO
FUENTE DOS
FUENTE TRES
esto en una guia introductoria básica para los que quieren aprender lenguaje de programacion en C.
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