聊聊区块链游戏(中)游戏的分类

in #cn6 years ago (edited)

【本文由赞我(zaneds.com)独家冠名】

写在前面

上一篇文章中,我提出游戏本身是没有痛点可言的,而区块链游戏主要是产生了嗨点。给玩家带来嗨点的就是通证。

通证体系设计,无疑是区块链游戏的核心,因为赚通证是区块链游戏玩家的终级目标,如何规划自己的玩法,从而最大化自己的收益,这是区块链游戏最好玩之处。

媒介与动机

◆ 按媒介分类

我们都知道,游戏按照其媒介,可以分成线下游戏、单机游戏、互联网游戏和区块链游戏几种类型。

一、线下游戏

与信息技术毫无关系的古典游戏形式。又可以分为智力游戏和活动性游戏。智力游戏如扑克牌、麻将、桥牌、各种棋类……活动游戏如各种体育竞争类游戏,足球、篮球……最近几年兴起的桌游,三国杀这类的卡牌游戏也是智力游戏。

人们参与线下游戏,更多的是为了放松、快乐等。甚至有时候,人们游戏可能就是为了打发时间。

◆ 线下游戏主要动机——社交

如今,参与线下游戏有一个很重要的动机,那就是社交,人与人可以直接接触,这是一种沟通感情的最佳方式。对于很多年轻人,参与线下游戏,主要就是为了社交,而不是为了其他动机。

二、单机游戏

单机游戏是不联网的游戏,在电脑普及之前,游戏机是这样的:

电脑普及之后,游戏就变成了电脑游戏。

人们参与单机游戏,同样是为了快乐和轻松。也有一些游戏单机游戏可以对战,还有的可以连入局域网,社交也可以是单机游戏的动机。

◆ 单机游戏主要动机——放松

如今,参与单机游戏,主要就是为了放松,因为单机游戏不像网游需要联网,也不需要做任务,或天天签到等。单机游戏是一种无激励、也无压力的状态。TVB就很喜欢玩老掉渣的单机游戏,因为真的很放松,可以暂时忘记很多烦恼。

三、互联网游戏

互联网游戏是最火爆的游戏,也仍然然现在主流游戏形式。当然互联网游戏和区块链游戏又可以分为PC端和移动端两种类型。

互联网游戏将玩家连接在互联网上,玩家之间的交流也是通过互联网,这时社交的动机就减弱了。

◆ 互联游戏主要动机——娱乐

如今,互联网游戏的主要动机就是娱乐,玩家可以从中获得更多的刺激和快感。另外,互联网游戏中有一个不太明显的动机,那就是攀比。这在孩子中尤其比较明显,孩子在攀比自己在游戏中的战果。

四、区块链游戏

区块链游戏就是本文想讨论的内容,区块链游戏除了是分布式游戏,实现数据公开透明不可篡改。

区块链游戏更重要的是引入了通证,这是一种可提现的游戏币。所以玩家参与区块链游戏的动机是为了挣钱,至少目前现有的区块链游戏,玩家是为了挣钱。

而快乐、轻松、社交这些动机,在区块链游戏中显然是不强烈的。

◆ 区块链游戏主要动机——挣钱

现阶段区块链游戏的动机背离了普通游戏的动机,原因有二:

第一,从游戏设计者角度,区块链游戏的体验设计不及互联网游戏、单机游戏等。

第二,从玩家角度,参与区块链游戏要真金白银投入资金。

内容与定位

◆ 按内容分类

按照游戏的内容,又可以分为很多种:角色扮演类(如仙剑奇侠传)、动作角色扮演类(如波斯王子系列)、战棋类(如三国群英传)、体育类(如实冲足球)、模拟经营类(如模拟人生)、塔防类(如植物大战僵尸)、策略类(如帝国系列)、对战类(如英雄联盟)……类型太多,就不一一举例了。

游戏的内容分类,就决定着这个游戏的定位,包括游戏的设计方向、玩家的人群画像等。

例如:开心消消乐这个游戏,属于休闲游戏类型,游戏定位自然就是休闲。所以游戏的设计是很卡通、很可爱的萌系风格,游戏的主要目标市场是女性。但同时游戏的设计也是很烧脑的,这可以吸引很多中老男性玩家。这个游戏的玩家画像是大部分女性和部分男性,玩家人群是以老中青女性和中老年男性为主,这部分平时不常在电脑前,手机是主要的信息工具。

游戏对手与通证体系

◆ 按游戏对手分类

游戏嘛,都是要有对手的。大体上,游戏的对手,只有两种。

一、人机对战

也就是计算机或服务器系统是对手。大部分单机游戏是这种模式。neoworld也是以这种模式为主。一般来说,人总是比计算机聪明的。所以neoworld不断的在迭代游戏,玩家不断的琢磨玩法。

这种模式,是游戏设计者与玩家之间的博弈。

表面上看,玩家处于被动地位,跟着游戏设计作出反应。

但事实上是,如果游戏设计停止迭代,所有的玩家都逐渐找到最大化收益的策略,所有的玩家都会使用同样的策略,游戏也就会变得很无趣。

那么,如果所有的玩家都挣钱,那谁在赔钱呢?如果游戏设计者挣钱,那所有的玩家都是赔钱的,那谁还玩呢?

二、人人对战

玩家与玩家之间博弈。游戏设计者,只需要设计好一个规则,让玩家之间互相博弈就好了。这样,一部分玩家是挣钱的,另一部分玩家是赔钱的。这个玩法就好像是数字货币交易所,挣钱的玩家还想挣,赔钱的玩家不服气。而交易所是一直挣钱的。

游戏设计者只需要适当的给玩家制造一些惊喜,不需要十分频繁的迭代。

概率与刺激

按概率分类

按概率分类,游戏可以分为固定性游戏和随机性游戏两种。

一、固定性游戏

用最传统的游戏来举例:象棋、跳棋,每个玩家的棋子和布局是一样的,这就是固定性游戏。这种游戏拼的是玩法。当然,存在这种现象,就是A的玩法克制B,B的棋路克制C,而C的战术克制A。但这是对实力相近的玩家而言,如果实力相差较大时,那就是拼实力。

二、随机性游戏

用最传统的游戏来举例:而麻将、扑克这种游戏,具有一定的随机性,大家能摸到什么牌都是随机的。这种游戏之所以让人感觉到刺激,就是这种随机性的存在,所以很多技巧不佳的玩家也十分热衷于这种随机性的游戏。

总结

游戏按照不同的标准,可以进行不同的分类,同时也决定着玩家不同的反应。

如今,不同媒介的游戏中, 玩家有着不同的动机;不同的游戏类型,决定着不同的游戏定位和玩家目标市场;不同的游戏对手决定着通证体系的设计不同;不同的概率也给玩家带来不同的刺激。

Neoworld这款游戏,通过不断的迭代引领着玩家。但是:

第一,Neoworld游戏内容类型是模拟经营类,但目标市场却只是币友,似乎定位狭窄,还有拓展的空间;

第二,Neoworld游戏是以人机对战为主,游戏设计者通过不断的迭代,似乎太辛苦了,应该引入更多的通证机制,使玩家与玩家之间进行博弈;

第三,Neoworld中的随机因素太少,据我所知,只有打工时的收益有一定的随机性,给玩家带来的心跳和刺激显然还不够,可以适当的加入更多的随机性,让游戏更有趣味。

由于我很久不玩了,听说最近neoworld这款游戏引入了更多的设计,正在转向人人博弈,而这正说明我的观点是正确的。

我只是用neoworld举个例子。既然通证体系的设计是区块链游戏的关键,那么人人博弈、随机性都是有必要的玩法,不是吗?

再来看Fomo3D这个游戏:

这个游戏显然就是设计好了玩家,用户和用户之间博弈,玩家要去思考何时还会有新的玩家投资进来,那么自己在何时投资能够回本。当然,玩家是不理性的,所以,这里面还有一定的随机性。

最后,来看Fishone这款游戏:

这一款区块链游戏就是典型的人人博弈。鱼塘主玩家可以设计抽水的比例,渔夫玩家在打鱼时需要被鱼塘主抽水。不同的鱼塘可以设置不同的抽水比例。另外,在一个鱼塘中可以容纳四个玩家一起打鱼,玩家之间也是一种博弈。

并且,玩家在打鱼时,打到鱼具有一定的概率。不同的鱼具有不同的概率,有的鱼收益高,自然打中的概率也就低一些。

这个游戏的通证体系设计充分考虑了人人博弈和随机性。从挣钱的角度来说,还是比较吸引人的。不过游戏的体验还有待完善,下一篇我再来讨论体验设计这个话题。

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千变万化的游戏,我都看蒙了,一姐 O.o

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