[ESP]Creando a Mike Wazowski - Modelado de Personajes 3D (Movies and Videogames)

in #animation3d6 years ago (edited)
Anteriormente en nuestro blog publicamos 2 post, un de Como se hacen las animaciones 3D "https://goo.gl/VoQ5Pn" y otro de como se hacen los videojuegos "https://goo.gl/8ZqFPu", ya sea para videojuegos o películas los modelos 3D forman parte fundamental, muchos de ustedes se preguntaran como es que se crean estos modelos 3D. En esta ocasión tomaremos de ejemplo a un personaje muy conocido, hablamos de Mike Wazowski, personaje principal de la saga de películas Monsters de Pixar Animation Studio, usaremos un software de modelado 3D muy conocido en las comunidades de diseño, hablamos de Blender, un software gratuito de muy buena calidad.

Mike Wazowski

PASO 1: Bocetos

Primero lo primero, antes de llevar un modelo 3D a creación se necesitan referencias, para asegurar una idea inicial y unas proporciones definidas, empezamos por 2 tipos de bocetos, un boceto conceptual, el cual indicara como se vería el modelo en 2D y el otro que sera un boceto guía para modelado, el cual debe contar con un perfil frontal y lateral del personaje como mínimo, los cuales tendrán las mismas medidas y proporciones, este segundo sera el utilizado en el software 3D como guía, en este ejemplo no necesitamos un boceto por 2 razones, no es la primera vez que se modela este personaje, por lo que hay renders 3D ya echos para usarlos como guía y no nos queremos complicar demasiado por un modelado simple.

Mike
Goku

PASO 2: Modelado simple

Como saben los modelos 3D se basan en un conjunto de vértices los cuales 2 o mas forman un borde o edge, los cuales 3 o mas forman una cara, empezaremos dándole forma a partir de un cubo, el cual cuenta con 8 vertices, 12 bordes y 6 caras, luego lo partimos a la mitad de arriba a bajo y usamos una herramienta llamada espejo, esta sirve para dar simetría, osea crea como su nombre lo dice una copia espejo para que sea igual tanto del lado derecho como izquierdo. Luego hacemos una serie de subdivisiones y moviendo los vértices para generar una figura muy poligonal pero similar a la silueta de nuestro personaje (solo del torso), luego de la misma forma extruimos los brazos y piernas (Siempre con las extremidades extendidas).

555.png

PASO 3: suavizado, esculpido y añadidos

Ya que se tenga un modelo básico pero poligonal el siguiente paso es suavizarlo y agregarle detalles, para eso empezaremos usando una herramienta llamada "subdivide Surface" lo que hace es subdividir las caras agregando aun mas caras, y a la vez redondeando la forma del objeto, por ejemplo si subdividimos muchas veces a un cubo se terminara transformando en una esfera. Luego entramos en el modo de esculpido, una herramienta que funciona como un cincel al esculpir una escultura, como si de miguel ángel se tratara, esta herramienta nos permite modelar de una forma inexacta pero mucho mas razonable que hacerlo moviendo los vértices. Luego se agregan añadidos, me refiero a su ojo, garras, cuernos y dientes, se hacen con objetos separados comenzando desde un cubo, es un proceso mas fácil.

6.png

PASO 4: Shaders

Los Shaders en otras palabras es el color, solo que un shader no es solamente un color basado en el espectro RGB (rojo, verde, azul) nisiquiera en RGBα (que incluye el Alpha o nivel de transparencia), sino que tambien incluira informacion de como va a interactuar la luz con dicha superficie, dando desde colores mate, hasta efectos reflejantes como el cromado, pero no se quedan alli, con in complejo sistema de nodos y texturas, podemos agregar imagenes, podemos dar relieves, convinacion de distintos tonos de mil y un formas diferentes, tanto asi como para llegar a dar con un solo shader el efecto de la lava ardiendo de un volcan con zonas que van desde el rojo y amarillo de las llamas hasta el negro de la lava cuando se petrifica, el cual ya te lo hemos mostrado en post anteriores. primero comenzaremos por unos colores simples para diferenciar las zonas de color, y luego si vamos a aplicar los nodos y darle mas complejidad.

2313.png

PASO 5: Rigging y Animacion

Para poder animar un personaje se debe hacer un rig o esqueleto, el cual es un conjunto de huesos que hacen la misma función que un esqueleto real, definir las zonas articuladas de un ser vivo, en el caso del diseño 3D, para que el programa permita animar un objeto lo tiene que diferenciar, ya que el solo percibe a un personaje o cualquier modelo 3D, como un conjunto de Vertices, bordes y caras, entonces al agregar un esqueleto podemos vincular dichos Vertices, bordes y caras a cada hueso, por ejemplo, vinculamos la zona de la cabeza con un hueso posicionado justo ahí, la zona de la mano con un hueso para la mano, los dedos igual y así sucesivamente, de hecho la forma del esqueleto en el diseño es muy similar a la anatomia biológica, solo que siempre se ponen algunos huesos de mas para mover otras zonas como el rostro, parpados, la respiración del pecho, ojos, lengua, etc, ya que no existen músculos en dichos huesos, no funciona así sino que otro hueso puede controlar esa zona. A cada hueso le podemos dar un valor de Rotación, escala y posición, modificandolos para así animarlos, se posiciona sobre el primer fotograma de la escena y se modifican los huesos como deseamos que comience la animación, luego vamos pasando de fotograma en fotograma (solo los que representen modificaciones importantes, osea, si en el fotograma 1 ponemos una caja y nos vamos al fotograma 30 y la movemos 6 metros en el eje X, en los fotogramas intermedios, osea del 2 al 5 se ira efectuando dicho movimiento, osea que si nos vamos al fotograma 3 veremos que se ah movido 3 metros) asi hasta terminar la animación.

453448.png

PASO 6: Renderizado

Este es el paso mas sencillo, el renderizado es el proceso donde se genera el resultado final, se procesa la imagen fotorealista, osea el software calcula la trayectoria, intensidad, color, dispersión y numero de rebotes de cada luz en la escena, de como va a interactuar con cada shader y/o superficie, dando así como resultado una imagen terminada, el diseñador solo debe configurar la resolución, el formato, cantidad de rebotes de la luz, entre otros valores, por eso es el paso mas sencillo, sin embargo aveces hay que volver a hacer algunos ajustes, en el caso de una animación el software tiene que ir renderizando imagen por imagen (imagen = fotograma) hasta terminar, luego se toman y se pasan a un editor de video como Premiere, se juntan y se exportan como un vídeo. Si bien este proceso es sencillo para el animador, no lo es para la unidad de computo, ya que esta tiene que dar todo su esfuerzo, mas que todo sobre la GPU (tarjeta gráfica) mientras mas potente sea esta y/o mejor optimizado este el software para esa tarjeta, mas rápido renderizara, es un proceso muy demorado dependiendo de la complejidad del diseño, por ejemplo, esta animación que les mostraremos a continuación demoro al rededor de 32 horas continuas en renderizarse por completo, en otros estudios de animación como Disney o Pixar donde son muchísimos fotogramas y con modelos mucho mas complejos, las peliculas duran dias o incluso meses en ser renderizadas en granjas de render que son habitaciones donde se encuentran miles de computadoras con los mejores equipos para renderizar como la nueva Nvidia Tesla V100 o la Nvidia Quadro P6000, por ejemplo cada fotograma de la película Cars duro 15 horas en ser renderizado en una de estas computadoras.

RESULTADO FINAL:

La animación 3D es una tarea que requiere de mucho tiempo y esfuerzo, la mas pequeña animación o cortometraje de 15 minutos lleva detrás meses o incluso años de desarrollo de un equipo de diseño y cada dia hay avances tanto en las técnicas de diseño como en la potencia del hardware que se utiliza para que se vean mejor y mas fotorealista, se animen mejor y mas fluido con un tiempo de espera menor. en concreto yo, Daniel (también conocido como Jesel) uno de los diseñadores de Minddive Studio, tarde casi un mes desarrollando esta pequeña animación que solo para su renderizado demoro alrededor de 32 Horas continuas, fue un proceso de mucho trabajo, prueba y error, un esfuerzo para traérselos a ustedes, si les gusto el post y la animación les pido que nos regalen su voto, comenten que les pareció o si tienen alguna idea que podamos desarrollar y siguenos en nuestras redes sociales:

Intagram @minddive: https://www.instagram.com/minddive/
Instagram del Diseñador daniel_jesel: https://www.instagram.com/daniel_jesel/
Twitter: @MinDiveStudio https://twitter.com/MinDiveStudio?lang=es
facebook: https://www.facebook.com/MindDive-504973373191000/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCedNE5sf_7JCsryTyk-Jcfw

0063.gif

Sort:  

Saludos querido @minddive por ser un autor destacado queremos anunciarte que este artículo fue seleccionado por el equipo de curacion @bebeth

¡Gracias por crear contenido de Calidad!


bebeth

Recibe nuestro Sello de Genialidad BEBETH, así como el voto de @reveur y su cola de votos mas fuertecitos de quienes creen en nosotros y apoyan la filosofia de la generosidad y meritocracia.


Saber de ti fue posible gracias a la nominación hecha por @edmanuelwild, así mismo te invitamos a unirte a nuestro servidor discord @reveur donde todos somos soñadores.

Pulsa en el logo para entrar al discord.

Muchisimas gracias!, aqui en MindDive estamos encantados de unirnos a su comunidad, nos encanta que les guste nuestro trabajo. <3

Excelente trabajo, toda una faena te debe haber costado todo ese modelado.

muchas gracias <3, de hecho tardo 3 semanas en desarrollo y no es una animación 100% pulida que se diga, una animación mas profesional llevaría mínimo un mes y medio mas o menos la complejidad.

Genial mi hermano, no sabes como me alegro de que tu post fue visto por la comunidad :D, sigue haciendo buen contenido, tienes gran futuro en steemit!

Muchisimas gracias, estamos en deuda contigo <3. Un Saludo.

Your Post Has Been Featured on @Resteemable!
Feature any Steemit post using resteemit.com!
How It Works:
1. Take Any Steemit URL
2. Erase https://
3. Type re
Get Featured Instantly & Featured Posts are voted every 2.4hrs
Join the Curation Team Here | Vote Resteemable for Witness

Coin Marketplace

STEEM 0.29
TRX 0.12
JST 0.032
BTC 63701.36
ETH 3076.90
USDT 1.00
SBD 3.81