纳米AI给出的教程
1. 简要的实现思路说明
这个街机风格飞行游戏的核心实现思路是:
- 使用CharacterBody3D作为飞机主体,利用Godot 4的物理系统
- 实现两种状态:地面状态(只能前进和转向)和飞行状态(可以俯仰和偏航)
- 通过速度阈值控制状态切换,达到最小起飞速度后进入飞行状态
- 使用插值函数实现平滑的机身倾斜效果,增强视觉真实感
- 简化物理模型,专注于游戏性而非真实空气动力学
2. Godot操作步骤(初学者详细版)
步骤1:创建新项目
- 打开Godot 4.3+
- 点击"新建项目"
- 选择项目路径,输入项目名称"easy_flight_template"
- 点击"创建并编辑"
步骤2:创建场景结构
- 在场景树中,点击"+"按钮创建"3D场景"
- 创建以下节点结构:
- CharacterBody3D(重命名为"Plane")
- MeshInstance3D(重命名为"Mesh")
- BoxMesh(作为临时飞机模型)
- CollisionShape3D
- BoxShape3D
- Camera3D(作为主摄像机)
- MeshInstance3D(重命名为"Mesh")
- CharacterBody3D(重命名为"Plane")
步骤3:设置输入映射
- 点击菜单"项目"→"项目设置"
- 选择"输入映射"选项卡
- 添加以下输入动作:
throttle_up:映射到W键或上箭头throttle_down:映射到S键或下箭头roll_left:映射到A键或左箭头roll_right:映射到D键或右箭头pitch_up:映射到空格键pitch_down:映射到Shift键
步骤4:创建地面
- 在场景树根节点下创建"MeshInstance3D"(重命名为"Ground")
- 为Ground添加"PlaneMesh"资源
- 调整PlaneMesh的size为100x100
- 设置Ground的位置为(0, -2, 0)
步骤5:创建脚本
- 选择Plane节点
- 在检查器中点击"附加脚本"
- 将脚本命名为"plane.gd"
- 粘贴下面的完整代码
步骤6:调整摄像机
- 选择Camera3D节点
- 设置其位置为(0, 5, 10)
- 设置其旋转为(-30, 0, 0),使其俯视飞机
步骤7:测试运行
- 点击右上角的"播放"按钮
- 使用设置好的按键测试飞行控制
3. 完整的GDScript代码块
extends CharacterBody3D
# 飞行参数
var min_flight_speed = 10.0
var max_flight_speed = 30.0
var turn_speed = 0.75
var pitch_speed = 0.5
var level_speed = 3.0
var throttle_delta = 30.0
var acceleration = 6.0
# 状态变量
var forward_speed = 0.0
var target_speed = 0.0
var velocity = Vector3.ZERO
var turn_input = 0.0
var pitch_input = 0.0
var grounded = false
func _ready():
# 确保重力设置正确
gravity = 9.8
func get_input(delta):
# 油门控制
if Input.is_action_pressed("throttle_up"):
target_speed = min(forward_speed + throttle_delta * delta, max_flight_speed)
if Input.is_action_pressed("throttle_down"):
var limit = 0.0 if grounded else min_flight_speed
target_speed = max(forward_speed - throttle_delta * delta, limit)
# 转向输入(只在有速度时允许转向)
turn_input = 0.0
if forward_speed > 0.5:
turn_input = Input.get_action_strength("roll_left") - Input.get_action_strength("roll_right")
# 俯仰输入
pitch_input = 0.0
if not grounded:
# 飞行状态下可以俯冲
pitch_input -= Input.get_action_strength("pitch_down")
# 达到最小飞行速度后可以爬升
if forward_speed >= min_flight_speed:
pitch_input += Input.get_action_strength("pitch_up")
func _physics_process(delta):
get_input(delta)
# 应用旋转
# 俯仰控制(绕X轴旋转)
if pitch_input != 0:
transform.basis = transform.basis.rotated(transform.basis.x, pitch_input * pitch_speed * delta)
# 偏航控制(绕Y轴旋转)
if turn_input != 0:
transform.basis = transform.basis.rotated(Vector3.UP, turn_input * turn_speed * delta)
# 机身倾斜效果
var mesh_node = $Mesh
if mesh_node:
if grounded:
# 地面状态时机身保持水平
mesh_node.rotation.y = 0
else:
# 飞行状态时机身根据转向倾斜
var target_roll = turn_input * 0.5 # 限制倾斜角度
mesh_node.rotation.y = lerp(mesh_node.rotation.y, target_roll, level_speed * delta)
# 速度插值
forward_speed = lerp(forward_speed, target_speed, acceleration * delta)
# 计算前进速度(沿-z方向)
velocity = -transform.basis.z * forward_speed
# 应用重力
if not is_on_floor():
velocity.y -= gravity * delta
else:
velocity.y = -1.0 # 轻微下压确保接触地面
# 移动并碰撞检测
move_and_slide()
# 更新地面状态
grounded = is_on_floor()
# 调试信息(可选)
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"): # 按回车显示状态
print("状态: ", "地面" if grounded else "飞行",
" 速度: ", forward_speed,
" 目标速度: ", target_speed)
func _process(delta):
# 更新摄像机跟随(可选改进)
var camera = get_node_or_null("../Camera3D") if get_parent() else null
if camera and camera is Camera3D:
# 简单的摄像机跟随逻辑
var target_pos = global_position + Vector3(0, 5, 10)
camera.global_position = camera.global_position.lerp(target_pos, delta * 2.0)
camera.look_at(global_position)
4. 代码说明
主要改动说明(从Godot 3到Godot 4):
KinematicBody改为CharacterBody3Dis_on_floor()和move_and_slide()方法保持不变但API略有更新- 重力系统需要显式设置
gravity属性 - 3D向量操作使用
Vector3类型
核心功能实现:
- 状态管理:通过
grounded变量和速度阈值控制地面/飞行状态切换 - 平滑控制:使用
lerp函数实现速度和机身倾斜的平滑过渡 - 简化物理:忽略空气动力学,专注于游戏性
- 输入响应:响应多按键输入,实现复合动作
运行项目后,你可以使用W/S键控制油门,A/D键转向,空格/Shift键控制俯仰。飞机在地面时只能前进和转向,达到起飞速度后即可升空飞行。
以上内容由AI搜集并生成,仅供参考
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