2020 年证明了玩家对互联游戏体验的渴望

in Amaze Creater Union3 years ago

2020 年证明了玩家对互联游戏体验的渴望,对虚拟世界的兴趣比以往任何时候都高,Minecraft 仅在 8 月就拥有 1.24 亿活跃用户。

一些游戏中的活动,例如 Travis Scott 的 Fortnite 音乐会受到 1,200 万玩家的欢迎,Roblox 的股票市值估计为 80 亿美元,显示了游戏的潜力。

尽管这些成功是建立在他们的社区上的,他们并没有给玩家带来任何好处,因为游戏的经济性存在于围城中,购买的物品被锁定在内部。在 2021 年,这种情况将会改变。

在 2021 年初,将推出的玩游戏赚取收入的赛季系统,同时将发布第一个可玩的 Beta 版本。玩家在该游戏的 166,464 个 LAND (由玩家和 Atari 等投资者拥有)中赚取的物品可以被转移到其他 LANDS,以「SAND」(游戏的加密货币)进行交易或出售。由于 NFT 是可追踪且限量的,因此物品会基于稀缺性而获得价值。

在虚拟世界中,可以设计新模型,用有意义的方式推动社区参与并提供更多价值,而尚未探索互操作性的领域,这具有释放数百万 NFT 的真正价值的巨大潜力。

仅仅是游戏,仍然有很大的增长空间,如围绕治理,质押和 DeFi 的试验。基于 NFT 的加密艺术和游戏上个月的突破性销量暗示了 2021 年的进一步增长。

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2020 年证明了玩家对互联游戏体验的渴望

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