이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌 이제는 게임 기획자가 감동을 기획해야한다.steemCreated with Sketch.

in #kr6 years ago

아래 칼럼은 본인이 2014년 05월 14일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.

현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.

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이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

이제는 게임 기획자가 감동을 기획해야한다.

필자는 얼마 전 게임은 예술인가에 대한 글을 쓴 적이 있다. 그 글에서는 게임이 예술적 가치를 가지고 있다고 열변을 토하기는 했지만, 오늘은 조금 다른 이야기를 해보고자 한다. 필자는 최근 몇 년간 많은 게임 기획자들과 이야기할 기회들이 있었다. 물론 그 중에는 게임 기획 일을 했었던 필자 입장에서 배우고 싶은 뛰어난 기획자 분들도 있었고, 솔직히 수준 미달이라고 생각되는 분들도 있었다. 사실 게임 기획자의 자질과 능력에 대해서 평가를 할 만큼 필자의 기획자로서의 역량이 뛰어나다고 생각하지는 않는다. 다만, 최소한의 기본에 대해서 좀 할 이야기가 있다.

게임을 구성하는 요소는 크게 기획과 그래픽과 프로그램으로 구분할 수 있을 듯하다. 그 중 기획은 다른 요소와 달리 다양한 요소의 결합으로 이루어져 있다. 기획은 기획자자 플레이하는 유저에게 하고 싶은 이야기를 담고 있어야 하며, 그 작품의 주제를 표현할 수 있어야 한다. 그러나 대부분의 게임들이 플레이의 당위성을 부여하는 수준에 기획이 머물러 있으며, 제작과 서비스를 위한 요소만 정리된 경우가 많다.

처음에는 국내 유저가 그런 부분에 관심이 부족하고, 게임의 플레이적 요소에만 집중하다보니 시장 상황에 맞춰간 것이라고 생각했다. 그러나 많은 기획자를 접해보고 느낀 필자의 결론은 국내의 많은 게임 기획자들이 그런 것을 게임에 녹여낼 만큼의 인문학적 소양이 부족하다는 것이다.

게임의 이야기는 기본적으로 문학적 속성을 가진다. 그 안에는 기승전결이 있어야 하고, 전달하고자 하는 메시지가 있어야 한다. 또한, 게임의 플레이 요소는 그런 메시지를 잘 전달할 수 있도록 설계되어야한다. 이런 것들은 기획자가 인문학적 소양이 없다면 불가능한 이야기이다. 서양 문학을 이야기할 때 그 근간에는 기독문화와 그리스, 로마 문화로 대표되는 인본주의 문화가 존재한다. 내가 만나본 많은 게임 기획자 중 최소한 ‘구약성경’을 읽어보고, ‘그리스, 로마 신화’를 정독해본 기획자는 절반이 되지 못했다. 거기다 동양 문학인 ‘삼국지’, ‘초한지’, ‘수호지’에다가 판타지의 고전인 ‘판지의 제왕’ 정도까지 추가해서 정독해본 경우를 이야기하면 더 줄어들게 된다. 게임 내 재화의 관리에 대한 경제 시스템을 이야기하면서 경제학 개론 정도까지 이야기하면 거기서 더 줄어들게 되고, 화면 연출을 위한 미장센과 표현의 상징성에 대한 이야기까지 넘어가면 더욱 우울한 결과를 보게된다.

게임 산업은 대한민국 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 이미 자리잡았으며, 다른 어떤 콘텐츠보다 세계 시장에서 인정받고 있는 산업이다. 위상이 높아지고, 산업이 고도화된 만큼 이제는 게임 제작의 기술적 우수성을 이야기하기보다 게임 콘텐츠의 질적 우수성을 이야기해야할 때가 되었다고 생각한다.

필자는 아직 파이널 판타지 시리즈를 하면서 느꼈던 감동과 워크래프트를 하면서 느꼈던 판타지적 세계관 설정을 보면서 느꼈던 놀라움을 기억하고 있다. 국내의 게임 제작 기술은 이미 세계적 수준에 도달하였다. 이 사실을 부정하기는 쉽지않을 것이다. 그러나, 국산 게임을 플레이하면서 감동해본 경우는 ‘창세기전’이후 기억이 없다. 이제 국내의 많은 게임 기획자들은 재미를 넘어 유저에게 감동을 주기위한 노력을 해야할 때가 왔다고 생각한다. 그러기 위해서는 국내의 많은 기획자들이 최소한의 인문학적 소양은 준비해야 할 때가 아닌가한다. 전세계 게이머에게 감동을 줄 수 있는 많은 게임 기획자가 대한민국에 나타나기를 기대해 본다.

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이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

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