Wóz Drzymały - Biomechanical Toy Cz. 2

in #polish6 years ago

Oto druga część wpisu o Biomechanical Toy. Gdyby ktoś trafił od razu na tę część to polecam zacząć od początku. Pierwsza część znajduje się tutaj.


Kolejny akapit poświęcę lokacjom, które przyjdzie nam zwiedzić. Jest ich sześć i są one przygotowane bardzo starannie oraz z dużą dbałością o szczegóły. Amigowy klimat wylewa się wręcz z ekranu. Sama kreska jaką gra jest namalowana daje bardzo mocno odczuć, że autorzy spędzili dużo czasu z Przyjaciółką i pokazuje jaką drogą mogłaby pójść Amiga jeśli jej właściciele zadbali o jej rozwój, a nie zwinęli interesu. Wracając do plansz to przyjdzie nam zwiedzić Zwariowany Zachód (Crazy West), Szachową Dolinę (Chess Valley), przejedziemy się Pociągiem do Piekła (Train to Hell), odwiedzimy Las Zegarków (Wood of Clocks), wespniemy się na Smoczą Wierzę (Dragon's Tower) aby w końcu odwiedzić Dziką Krainę (Wild Land) gdzie stoczymy zacięty bój z głównym złym, Scrubbym i postaramy się odebrać mu artefakt, dla którego rozpoczęliśmy tę wyprawę, czyli Magiczne Wahadło. Po drodze natkniemy się też na jedną planszę bonusową, w której będziemy zestrzeliwać latające świnie :) Tła przygotowane są z dużą starannością jak cała oprawa graficzna gry. Nie występują żadne animacje i wodotryski, jednak namalowane są ładnie i cieszą oko, a każda z lokacji różni się od pozostałych klimatem. Co prawda pierwsze trzy plansze są dosyć wesołe, jasne i kolorowe, a trzy końcowe ciemne i mroczne.

Lokacja, w której rozpoczynamy naszą przygodę to Szalony Zachód. Jest to parafrazą Dzikiego Zachodu znanego nam z westernów. Tutaj tez niektórzy wrogowie noszą kowbojskie kapelusze i strzelają do nas z rewolwerów, jednak w sumie na tym podobieństwa się kończą. Jakoś nie czuć tu klimatu westernów, mimo że w pewnym momencie mijamy przybytek z wielkim napisem Saloon nad wejściem. W tle widać budynki mogące przypominać budowle z tamtych czasów, jednak powbijane tu i tam lotki do Darta i powywijana podłoga pomalowana w szachownicę, oraz pomocnik skaczący na deskorolce raczej nie tryskają klimatem dzikiego zachodu. Jak to z reguły bywa, pierwsza plansza to taka rozgrzewka i zaznajomienie się z mechaniką gry.


Poziom drugi to rzekomo Szachowa Dolina. Co prawda ja nie widzę tutaj zbyt wielu akcentów związanych z szachami. Może poza tym, że spotkamy tutaj wszystkie rodzaje twardych przeciwników i są one ewidentnie związane z szachami, bo możemy napotkać tutaj Gońca uzbrojonego w wielki topór, Wieżę, która próbuje nas pozabijać oraz Latającego Konia rzucającego w nas dynamitami. Również, tak jak w pierwszej planszy występują tu fragmenty drogi pomalowanej w szachownicę. Jest to w zasadzie wszystko co może kojarzyć się z szachami. Ogólnie jest kolorowo, wiosennie i wesoło. Zaczynają się pierwsze zadymki i możemy poczuć się trochę osaczeni, jednak nie ma jeszcze dramatu. Pomocnik dostępny w tej planszy to dżin, więc też mało szachowa figura.


Poziom numer trzy to Pociąg do Piekła. Co prawda nie wygląda na pierwszy rzut oka na coś tak strasznego, jednak tutaj dopiero poczujemy smak prawdziwych zadymek. W tej planszy nie należy już marnować czasu na rozprawianie się z każdym przeciwnikiem jakiego napotkamy, bo są oni nieskończeni i jeśli zatrzymamy się, to będą się pojawiać bez końca ze wszystkich stron. Dlatego lepiej przeć do przodu i pozbywać się tylko tych wrogów, którzy naprawdę zagrażają naszemu zdrowiu. Cały czas skaczemy po wagonach rozprawiając się głównie z dinozaurami. Latającymi i chodzącymi. Kiedy dotrzemy do lokomotywy musimy zniszczyć napędzający ją kluczyk aby ją zatrzymać. Po czym możemy zobaczyć przyklejone na ścianie zdjęcie jakiegoś dziecka, zakładam, że to dziecko, któregoś z autorów gry lub zdjęcie jednego z nich z dzieciństwa, po czym zostajemy wciągnięci do gniazdka elektrycznego w celu rozprawienia się z bossem.


Czwarta plansza to pierwsza z tych mroczniejszych. Las zegarków. Prawdę mówiąc teraz pisząc ten tekst zacząłem się baczniej przyglądać tym planszom i nie mam zielonego pojęcia co ćpał gość wymyślający nazwy tych poziomów. Owszem mamy tutaj las i jest ciemno i mrocznie, ale jedynie jeśli mocno się przyjrzeć to można wyłapać, że gałęzie na niektórych drzewach wyglądają jak wskazówki zegara. Poza tym jest to zwykły las, w którym grasują różne niezbyt sympatyczne potworki. Twarde orki i szybkie latające cosie, a do tego bossem jest Obcy ;) Tak się nazywa, The Alien.


Plansza piąta. Smocza wieża. Tutaj sprawa ma się o tyle dramatycznie, że nie mamy czasu na postoje nie tylko ze względu na pojawiających się bez przerwy przeciwników. Druga sprawa jest taka, że musimy wspinać się jak najszybciej ponieważ wieża jest zalewana przez podnoszącą się wodę, a że Inguz pływać nie potrafi to nie możemy sobie pójść na łatwiznę i unosząc się na wodzie poczekać aż poziom podniesie się do samej góry. Musimy ciągle przeć w górę. Żeby nie było za łatwo to większość wrogów na tym poziomie wytrzymuje więcej niż jeden strzał.


Po przejściu przedostatniej planszy zostajemy wpuszczeni do lokacji, bonusowej. Strzelamy tutaj do bogu ducha winnych latających świń, z których wypadają złote monety. Chodzi o to aby w przydzielonym czasie nazbierać sto złotych monet, za które otrzymamy dodatkowe życie. Nie jest to jakieś strasznie trudne zadanie ale trzeba się skupić, bo świnki potrafią czasami nieźle nas zmylić.


Ostatnia, szósta plansza to dzika kraina. Tutaj może i tytuł planszy nawet pasuje bo jest to coś na kształt dżungli. Jest za to bardzo trudna w porównaniu do wszystkich poprzednich plansz i tutaj już naprawdę nie ma czasu na jakieś postoje. Do tego pojawia się sporo elementów zręcznościowych, czyli skakanie po kładkach i zawalających się gruntach. Poza tym jest dosyć ciasno co uniemożliwia swobodne uciekanie przed wszystkimi przeciwnikami pojawiającymi się w hurtowych ilościach. Kiedy uda nam się już przebrnąć przez tę planszę, stajemy oko w oko ze Scrubbym, czyli ostatnim bossem.


Teraz kilka słów o grafice. Tutaj jest naprawdę genialnie. Gra od pierwszego rzutu okiem przypomina czasy Amigi. Paleta barw, styl w jakim wszystko jest narysowane jak i samo podejście do tematu sprawi, że każdemu kto pamiętał czasy kiedy to Amiga królowała, łezka się w oku zakręci. Gra jest stosunkowo nowa, bo z 1995 roku więc nawet teraz po przeszło dwudziestu latach nie powinna nikogo jakoś specjalnie odpychać. Po raz kolejny postawię tezę, że grafika dwuwymiarowa nie starzeje się tak mocno jak grafika 3D. Wystarczy żeby obraz nie był zbyt mocno rozpikselowany i wszystko zaczyna robić całkiem przyjemne wrażenie. Każdy pewnie już widział kilka screenów więc mniej więcej wie jak sprawa wygląda.

Muzyka stoi na wysokim poziomie. Przygrywające utwory są dynamiczne i dobrze pasują do całości pomagając tworzyć klimat. Kolejny element, w którym mocno czuć zażyłość twórców gry z Amigą. Skoczne i dynamiczne utwory, gdzieniegdzie usłyszymy nawet gitarowe riffy, do tego zabawkowy wygląd oprawy wizualnej i mamy bardzo ciekawy amigowy, że po raz kolejny użyję tego słowa, klimat. Jeżeli ktoś nie wie co to jest ten "amigowy" klimat, to przykro mi. Niech ktoś mądrzejszy wytłumaczy, dlaczego widząc grę, która powstała na Amigę, od razu wiemy, że powstała na Amigę, mimo, że pierwszy raz widzimy dany tytuł na oczy.

Efekty dźwiękowe stoją na równie wysokim poziomie. Zabawne odgłosy wydawane przez przeciwników, którzy pojawiają się w dużych ilościach, tworzą równie dynamiczne środowisko dźwiękowe co sama gra. Co prawda większość efektów, które bombardują nasze bębenki to odgłosy strzelania i trafień przeciwników. Ogólnie oprawa dźwiękowa robi równie pozytywne wrażenie jak cała reszta.

Teraz kilka słów o tym co stanowi o jakości danej pozycji, czyli o samej rozgrywce. Najbardziej zadziwiającą cechą tej gry jest brak jakiegokolwiek multi. Nie uświadczymy tutaj możliwości rozgrywki dla dwóch graczy w trybie kooperacji, ani nawet znanej z takich gier jak Shinobi, czy Shadow Dancer opcji rozgrywki na przemian, czyli jeden gracz gra, a drugi patrzy. Po planszy lub utracie życia następuje zmiana i gracz pierwszy podziwia a drugi gra. Tutaj nic takiego nie ma miejsca. Jest to niebywale dziwne, bo sama gra aż prosi się o wspólne przemierzanie bajkowego świata z drugim kompanem. Tym bardziej, że większość gier Arcade posiada takową opcję.

Do sterowania poczynaniami naszego herosa używamy standardowo, gałki i dwóch (w sumie trzech) przycisków. Pierwszy z nich to standardowo strzelanie, drugi to skok. Trzecim przyciskiem jest przycisk start. Jest to niezbyt popularne rozwiązanie, bo w większości gier nie używa się tego przycisku do niczego innego jak uruchomienie gry, ewentualnie jeśli mamy wrzucone więcej kredytów to przy użyciu tego przycisku w niektórych grach możemy kredyty zamienić na dodatkowe życia. W niektórych mordobiciach przyciskiem start odpalamy tak zwanego taunta, czyli obraźliwy gest. W Biomechanical Toy przycisk start odpala bombę. Bardzo mocny atak, zabijający wszystkich przeciwników w polu widzenia. Ilość bomb możemy zwiększyć przez zbieranie odpowiednich znajdziek.


Oprócz takich bomb jak wyżej, możemy też znaleźć drugą wersję bomby, aktywującą się od razu po jej zebraniu i niemożliwej do przenoszenia. Zebranie tego przedmiotu powoduje wybuch i nagłe zejście śmiertelne wszystkich przeciwników znajdujących się w polu widzenia.


Poza dwoma rodzajami bomby możemy wynaleźć w grze dwa rodzaje strzelania. Oczywiście podstawowa, nieskończona amunicja jest dostępna zawsze kiedy skończą nam się już wszystkie inne rodzaje amunicji. Podstawowe strzelanie to pojedynczy pocisk. Każdy jeden pocisk to jedno wciśnięcie przycisku. Oprócz tego możemy znaleźć strzelanie podwójne, czyli każde wciśnięcie przycisku to wystrzelenie dwóch pocisków jednocześnie. Strzelanie to posiada też funkcję auto-fire, czyli dopóki będziemy trzymać wciśnięty przycisk, dopóty nasz bohater będzie pruł w wybranym przez nas kierunku. Jednak używając opcji auto-fire nie możemy się poruszać.

Każdy zebrany przez nas tego typu przedmiot to jeden magazynek mieszczący 92 naboje. Kiedy się skończą nasz bohater potrzebuje chwilki czasu na przeładowanie. Jesteśmy wtedy bezbronni i wystawieni na ataki przeciwnika. Na szczęście trwa to tylko małą chwilkę.


Drugim rodzajem amunicji jest coś co nazwałem Hyper ze względu na to, że bardzo przypomina tak nazywające się strzelanie z gry Shock Troopers. Wystrzeliwuje ono jeden pocisk, który powoduje obszarową eksplozję i trafia mocnym wybuchem wszystkich przeciwników znajdujących się w obszarze wybuchu. Strzelanie to występuje dość rzadko. Magazynek mieści 2o pocisków i kiedy się skończą wracamy z powrotem do strzelania z auto-fire. Na szczęście zebranie tego strzelania nie kasuje nam posiadanych magazynków do poprzedniego.


Jako ciekawostkę można napisać, że kiedy stracimy życie i przechodzimy po raz drugi dany fragment planszy to wszystkie znajdźki ponownie są do zebrania. Trik ten można wykorzystać do uzupełnienia zapasów amunicji, czy właśnie bomb. W ten sposób można tez nazbierać dodatkowych punktów. Oczywiście nie warto tracić życia, żeby zdobyć dodatkowe bonusy jednak gracze grający na punkty na pewno docenią tę możliwość. To z tego prostego powodu, że jeśli ktoś przechodzi grę z zamiarem zdobycia jak największej ilości punktów to musi znać ją na wylot i dodatkowe życia nie są mu specjalnie potrzebne. Dodatkowo, za pewne określone pułapy punktów dostajemy dodatkowe życie. Jest to 2.ooo.ooo i 5.ooo.ooo punktów. Pewnie są też jakieś kolejne dodatki, jednak ja nie jestem aż tak obeznany :)

W trakcie rozgrywki znajdziemy sporo miejsc, w które strzelając otrzymamy dodatkowy bonus punktowy. Rozpoznać takie miejsce można po tym, że tam gdzie musimy strzelać pojawiają się białe gwiazdki, czasami nawet układające się w strzałkę. Jeśli będziemy kontynuować ostrzał tego miejsca, w końcu wypadnie z niego jakiś przedmiot wart dużą ilość punktów.

Jeśli jesteśmy już przy przedmiotach dających punkty to czas na ulubioną przez wszystkich tabelkę zawierającą wypisane wszystkie możliwe zdobycze punktowe. Zaczynamy więc. Przedmioty będą układane od tych dodających najmniej punktów do najdroższych.

Medalik w kształcie słonia i drugi przedmiot w postaci zapalniczki. Cóż można więcej powiedzieć. Najmniejsze zdobycze punktowe. Dodają 2.5oo punktów.


Kolejne dwa przedmioty to pasek, taki do spodni i jakiś dziwny zwierzak wyglądający jak krewetka? W każdym razie zebranie każdego z nich dodaje 5.ooo punktów.


Dalej w kolejności znajdziemy wrotki. Cóż można napisać o wrotkach ;) Dodają 1o.ooo punktów i są już dość rzadkim przedmiotem. Ogólnie wszystkie przedmioty od tego momentu można nazwać rzadkimi.


Dalej w kolejności są znowu dwa przedmioty warte 25.ooo każdy. Jeden to dziwny medalik przypominający jakiś aztecki wzór ;) Drugi to pluszowy, niebieski miś.


Następne w kolejności są już grubasy. Dwie zabawki warte po 5o.ooo każda. Jedna to konik na biegunach, a drugi to rowerek. Do tych przedmiotów ciężko się już dostać. Przeważnie trzeba trochę się namęczyć, żeby znaleźć któryś z nich.


Ostatnia z drogocennych zabawek to klaun. Jest to bardzo rzadkie znalezisko. Często jest ukryty w niewidzialnych skrytkach. Nie często natrafia się na takie znalezisko. Za przygarnięcie klauna dostaniemy 1oo.ooo punktów.


To tyle jeśli chodzi o przedmioty dodające punktów. Teraz słów kilka o tym gdzie te przedmioty możemy znaleźć. Oczywiście wiele z nich znajdziemy tak po prostu zawieszone w powietrzu. Jednak będą to te najtańsze czyli dodające po 2.5oo i 5.ooo punktów. Wszystkie te przedmioty można też znaleźć w różnego rodzaju pojemnikach.

Najczęstszym z pojemników jest balonik w kolorze fioletowym, z podobizną Inguza. Można w nich znaleźć oprócz punktów również pożywienie.


Drugim pojemnikiem jest pancerna skrzynia z trzema kłódkami i przekreśloną twarzą naszego bohatera. Znaczy się, że ktoś bardzo chciał nie pozwolić nam do nich zajrzeć. Na szczęście znamy sposób by je otwierać. Wystarczy kilka strzałów i już ta skrzynka nie jest taka twarda. Zawartość tych skrzynek jest bardzo miła, bo znajdują się w niej albo dodatkowe magazynki albo dodatkowe bomby. Warto więc zatroszczyć się o zbieranie zawartości takich skrzynek.


Kolejny z pojemników jest dość nietypowy. Pojawia się w określonych miejscach. Może nawet nie tyle w określonych co w ustalonych. Zawsze w tych samych. Jeżeli zaczniemy do niego strzelać to zacznie wyrzucać różne przedmioty, czy to punkty, czy jedzenie. Warto nauczyć się sprawnie do niego strzelać, bo po wyrzuceniu kilku przedmiotów usłyszymy owacje publiczności i zobaczymy napis informujący nas o tym, że zrobiliśmy to perfekcyjnie co daje nam bonus w wysokości 2oo.ooo punktów. Jest to latający cylinder z oczami i szpiczastymi uszami. Przylatuje i przez chwilę krąży nad nami. W tedy możemy do niego strzelać. Im częściej trafiamy tym cylinder zaczyna zataczać mniejsze kółka nad nami.


Są jeszcze dwa rodzaje pojemników, które mogą być dość zaskakujące. Potrafią one nam zrobić krzywdę i tak naprawdę powinny się znaleźć w sekcji przeszkadzajek. Jednak w tej grze można je zniszczyć. Są trzy sposoby ich zniszczenia jakie znam. Zebranie bomby działającej natychmiastowo w okolicy takiej przeszkadzajki. Odpalenie bomby przyciskiem start oraz atakowanie takiego sprzętu przy pomocy strzelania typu Hyper. Nie wiem czy można zniszczyć któreś z nich zwykłym lub maszynowym strzelaniem. Przeważnie po zniszczeniu tego typu przedmiotu dostajemy klauna wartego 1oo.ooo punktów.


Oprócz tych pojemników w grze natrafimy się na kilka rodzajów elementów otoczenia pomagających nam lub przeszkadzających w poruszaniu się. Więcej jest tych pomagających w sumie.

Czerwony balon z podobizną Inguza. Prawie identyczny z pojemnikiem. Różni się tylko kolorem. Czerwone balony służą do dostawania się w różne dziwne miejsca. Działają jak trampoliny, można się na nich dostać bardzo wysoko jeśli są odpowiednio ułożone i mamy odpowiedniego skilla.


Drugim pomocnym elementem otoczenia są grzybki wybijające nas wysoko w górę. Najczęściej znajdują się one na planszach gdzie walczymy z bossami. Dzięki nim możemy przeskoczyć zbliżającego się bossa i uciec na drugą stronę ekranu.


Kolejnym z elementów otoczenia jakie trafimy na swojej drodze to chorągiewki, oznaczające checkpoint, czyli miejsce z którego będziemy zaczynać jeśli stracimy życie. Czasami warto się na nie napalić gdyż nawet jeśli stracimy życie to nie będziemy musieli powtarzać uciążliwej części planszy.


Kolejny przedmiot to dziwna postać z wielkimi ustami. Kiedy do niego strzelamy wypuszcza z ust balony. Czasami niebieskie, a czasami czerwone. Zależy to od miejsca, w którym znajdujemy takiego delikwenta. Kiedy wypuści już wszystkie balony pozostaje z otwartymi ustami, z których unosi się dym. Wtedy nie ma sensu już do niego strzelać.


Ostatni z elementów otoczenia nie jest zbyt uprzejmy. Występuje na pociągu i dzięki swej kolorystyce wtapia się w otocznie. Można uznać, że to element dekoracyjny, jednak możemy się ciężko zdziwić kiedy zionie w nas ogniem. Przedmiot jest do zniszczenia, tylko trzeba w niego chwile postrzelać.


To już wszystkie elementy otoczenia, które możemy wykorzystać lub, które chcą nam zrobić krzywdę. W pojemnikach możemy znaleźć też różnego rodzaju jedzenie, które, jak to jedzenie dodaje nam energii. Najpopularniejsze są małe żarcia dodające nam 5% lub 1o% energii. Boimechanical Toy jest platformówką, jednak nie tracimy tu życia po jednorazowym łupniu od przeciwnika. Mamy więc pasek energii podzielony na trzy części. Czerwoną, czyli stan krytyczny około 25% paska zdrowia. Żółtą, największą, zajmującą środkowe 50% paska energii, czyli kondycja dobra, no i zieloną część paska to ostatnie 25%. Co ciekawe po utracie życia nie zaczynamy z pełnym zdrowiem. Możemy jeszcze dozbierać do pełnego przy pomocy żarć. Po przejściu planszy też nie odnawia nam się pasek zdrowia, więc może to być małe utrudnienie. Jednak gra jest na tyle prosta, że można dozbierać w miarę szybko brakującej energii. Pod warunkiem oczywiście, że nie dajemy się atakować, bo ataki przeciwników zabierają niemałe ilości energii, szczególnie w dalszych etapach gry. W tej grze jeśli mamy pełny pasek energii i połkniemy jakieś żarełko, to nic się nie stanie. Pasek życia się nie wydłuży, oraz nie dostaniemy też żadnych punktów.

Produktów dodających 5% energii jest najwięcej i najczęściej się je spotyka. Przeważnie występują w większej ilości niż jedna sztuka więc można nimi podreperować nadwątlone zdrowie. Do tych przedmiotów należą: cytryna, kiwi, chleb, dwa rodzaje lizaków, lód i coś co mi przypomina mikrofon, ale pewnie jest to jakiś rodzaj szaszłyka. Nazwijcie to jak chcecie.


To tyle tych najmniej dodających przedmiotów. Następne w kolejce czyli te dodające 1o% życia. Jest ich już trochę mniej, jednak też występują dość często. Szczególnie na walkach z bossami.


Teraz dwa specjały dodające 25% życia. Jeden z nich to pieczony kurczak i można go dopaść w zasadzie tylko w jednym miejscu, na ostatniej planszy i jest to dość trudny manewr ponieważ nie można się pomylić przy jego zbieraniu, bo pomyłka równa się zgon w tym przypadku. Drugi przedmiot to truskawki. Te z kolei można wyłapać tylko z latającego kapelusza i to też nie zawsze, bo kapelusz musi mieć gest żeby je wyrzucić.


Jest jedno żarcie, które dodaje 5o% energii i jest to najmocniejsze żarcie w grze. Jakoś nikt nie przejmuje się tym, że tym żarciem jest hamburger. Wtedy nikt specjalnie nie promował zdrowego odżywiania się ;)


To by było o przedmioty do jedzenia, które możemy odnaleźć w grze. W sumie to też wszystkie znajdźki jakie możemy napotkać na swojej drodze.

Przed chwilą napisałem, że to już wszystkie przedmioty jakie możemy znaleźć w grze jednak jest jeszcze jeden rodzaj znajdziek. Jednak nie są to przedmioty więc należy im się osobny akapit na wyjaśnienie kim są pomocnicy. W grze na każdej z plansz, znajdziemy jednego z uwiezionych stworków, które po uwolnieniu, w ramach odwdzięczenia się za pomoc, pomagają nam przez chwilę. W każdej planszy ten pomocnik jest inny i atakuje w inny sposób, jednak pomagają nam oni przez tak krótkie chwile, że nawet nie zdążymy zauważyć kiedy pomocnik nas oleje i pójdzie w swoją stronę. Łatwo jest namierzyć takiego uwięzionego pomocnika, bo nad nim co chwilę pojawia się wielki żółty napis HELP ME. Każdy z pomocników ma swoje imię jednak jest to raczej nieistotny fakt. Bardziej interesujące jest to, że za uwolnienie pomocnika dostajemy 1oo.ooo punktów. Podobny patent z pomocnikami występował w grze Magic Sword: Heroic Fantasy od Capcom na CPS-1 z 1991 roku. Tylko, że tam, motyw z pomocnikiem był w zasadzie podstawą rozgrywki. Tutaj są to postacie marginalne i bez nich dajemy sobie radę równie dobrze niż z nimi.

Na pierwszym poziomie znajdziemy zawieszony na słupie szamoczący się worek, kiedy go rozepniemy wyskoczy z niego różowy skrzat na deskorolce. Jego imię to KERLIK. Rzuca on magiczne kule, które rozbijając się o ziemię rozpuszczają magiczne fale biegnące po ziemi w obie strony.


Na drugim poziomie, możemy uzyskać pomoc Dżina o wdzięcznym imieniu GOWI. Specjalnie piszę imiona pomocników wielkimi literami ponieważ w grze również są one zapisywane w ten sposób. GOWI potrafi strzelać z dzierżonej w ręce lampy, małymi dżinami. Jego więzieniem jest szklana butelka.


Na planszy numer trzy, naszym pomocnikiem zostaje zielony smok. Jest on związany liną i kiedy go rozwiążemy okazuje się, że jest to mały smok, który potrafi ziać ogniem prosto przed siebie. Ma niewielki zasięg i nie wiele jest w stanie pomóc, ale zawsze te 1oo.ooo wpada za jego uwolnienie. Jego imię to WOLGRUM.


Plansza numer cztery to kolejny pomocnik. Tym razem jest to wróżka RACHEL. Nie jest to jakiś mega wypasiony pomagier. Strzela tic tacami naokoło siebie. Ma to raczej znikomy zasięg i siła też nie powala, więc cieszmy się ze 1oo.ooo punktów ze uwolnienie jej z klatki.


Plansza piąta. Tutaj naszym pomocnikiem stanie się na chwilę robocik w czerwonym pancerzu. Jego imię to MAKO. Nie wiem czemu, ale to imię kojarzy mi się raczej z kobietą ale niech będzie. Robocik jest całkiem silny i strzela podobnymi pociskami do naszych.


Plansza numer sześć i kolejny pomocnik. W sumie jest to ostatnia plansza, więc i ostatni pomocnik. Jego imię brzmi KHAN. Wielki wojownik uzbrojony w dwa topory, którymi rzuca na całkiem spora odległość. Jak przystało na ostatnią planszę jest to najmocniejszy z pomocników występujących w grze.


Tak wyglądała by sprawa jeśli chodzi o pomagierów dostępnych w grze. Jednak prawdę mówiąc ich obecności nie odczuwamy i w zasadzie trzeba dobrze się przyjrzeć żeby zauważyć, że się kręcą w naszej okolicy.

Granie w Biomechanical Toy daje sporo frajdy nawet osobom, które nie mają do czynienia z tego typu grami. Pierwsza plansza daje chwilę czasu na zapoznanie się z zasadami i mechaniką rozgrywki i pozwala człowiekowi się wciągnąć już od pierwszego kontaktu. Na pewno jest to pozycja, która po jednorazowym zagraniu zostanie w pamięci. Stopień trudności oczywiście rośnie wraz z naszymi postępami i końcowe etapy, ze wskazaniem na ostatni, wymagają już dobrego zapoznania się z rozkładem przeciwników, oraz zręcznych palców. Tytuł ten jednak nie należy do specjalnie trudnych. Chociaż ostatni etap potrafi napsuć sporo krwi. Długość rozgrywki też nie powala. Średnio wprawiony gracz, powinien dać radę skończyć grę w około 3o min, z małym haczykiem. Nietrudno znaleźć pozycje znacznie przewyższające pod tym względem Biomechanical Toy, jednak nie jest tak tragicznie jak w przypadku Golden Axe, który w mojej opinii jest najkrótszą grą Arcade w historii ;)

Podsumowując, z czystym sumieniem mogę polecić tę pozycję każdemu, kto interesuje się grami Arcade z tamtego okresu, a nie miał okazji zagrać w ten zabawny tytuł. Wygląda on całkiem dobrze nawet teraz po ponad 2o latach, więc myślę, że będziecie w stanie spędzić kilka ciekawych chwil z Biomechanical Toy.

Na zakończenie dla tych, którzy dobrnęli do tego momentu i nie mają jeszcze dość, zapraszam do obejrzenia filmiku mojego autorstwa z przejścia gry na jednej blaszce, czyli na jednym kredycie, bez kontynuacji.


Teraz już dziękuję Wam za poświęcony czas, mam nadzieję, że nie żałujecie i spotkamy się w podobnym składzie w następnym odcinku Wozu Drzymały.

Tekst pochodzi z mojej strony www, został też opublikowany na moim blogu w portalu ppe.pl i można go znaleźć tutaj oraz tutaj

Coin Marketplace

STEEM 0.30
TRX 0.11
JST 0.033
BTC 64320.07
ETH 3154.23
USDT 1.00
SBD 4.34