이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌 해외 진출 준비는 현지화부터...

in #kr6 years ago (edited)

아래 칼럼은 본인이 2014년 4월 18일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.

현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.

==============================================================

해외 진출 준비는 현지화부터...

얼마전 “Game Next Summit 2014”라는 행사가 있었다. 많은 국내외 모바일 게임 관계자들이 모였고, 많은 이야기들이 오고갔다. 2013년 성과에 대한 이야기와 2014년에 대한 기대 혹은 우려, 많은 서비스 지표와 나아갈 방향성 등의 이야기가 있었다. 물론 이 글에서 이 행사를 소개하고자 하는 것은 아니다. 필자가 이번에 하고자 하는 이야기는 여기서 오고간 많은 이야기 중 많은 업체의 대표들이 고민하고 있는 해외 진출에 대한 이야기이다.

국내 모바일 게임 시장의 최근 경향을 돌아보면 몇몇 소수의 게임들이 시장의 많은 부분을 독식하고 있으며, 하위 게임들은 제작비도 건지기 어려운 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고 소비자의 눈은 높아져가고 있으며, 이에 따라 제작비용도 점점 높아져가고 있다. 물론 제작만하면 돈을 벌 수 있는 동화 속 이야기는 이전에도 없었고, 앞으로도 없을 것이다. 수많은 사람의 노력과 비용을 들여서 만든 게임이라 할지라도 게임이라는 콘텐츠가 흥행 사업의 영역에 들어있는 만큼 흥행이 되지 못하면 어쩔 수 없는 것이다.

당연한 이야기겠지만, 모든 제품은 거래되는 시장이 있고, 거래량과 가격에 따라 매출과 이익이 발생한다. 이를 모바일 게임에 적용해보면 유통 마켓이 있고, 사용 유저가 있고, 유저당 결제 금액이 있고, 이에 따른 게임의 매출과 이익이 발생한다. 이전까지 게임 업계 내에서 사용 유저를 늘이기 위한 다양한 마케팅 방안에 대한 이야기가 있었고, 유저당 결제 금액을 높이는 많은 이야기가 있었다면, 최근의 경향은 유통 마켓 자체를 늘이기 위한 해외 진출에 대한 이야기들이 많이 이루어지고 있다.

그러나, 정작 개별 제작사를 만나 이야기해 보면, 해외 서비스에 대한 준비가 부족한 경우가 많다. 막연한 누구누구의 이야기, 어떤 회사의 발표 자료에만 의지해 준비하는 경우가 대부분이다. 게다가 현지에 대한 이해도가 부족한 경우가 태반이다. 국내 모바일 게임은 비약적인 성장을 해오고 있고, 앞으로도 많은 성장을 할 것이다. 성장을 위해 유저층을 늘이고, 유저의 과금율을 높이고, 서비스 국가를 늘이는 일은 지극히 당연한 고민이고, 앞으로도 꾸준히 해야 할 고민이다. 그러나, 게임이라는 제품은 공산품과 달리 문화 콘텐츠이며, 이성보다 감성에 접근하는 제품이다. 현지에 대한 이해도 없이, 문화적 기반없이 이루어지는 해외 진출은 문화적 차이를 이해하기위한 비싼 수업료일 뿐이다.

2000년대 초반 국내에 많은 해외 게임들이 한글화를 진행하여 국내 서비스를 진행하였다. 그 중 흥행에 성공한 경우도 있고, 실패한 경우도 있었지만, 어설픈 한글화로 국내에서 성공한 게임은 분명 없다. 이는 해당 서비스 국가 유저에 대한 기본적인 예의라고 생각된다. 그럼에도 불구하고 많은 게임 제작사들의 현지화 준비 수준은 기대에 미치지 못한다. 심지어 “차라리 구글 번역기로 번역한 것을 사용하라고 말하고 싶은 업체도 있었다”라는 해외 퍼블리싱 업체 담당자의 이야기는 부끄럽기까지 했다.

국내 시장의 경쟁이 치열해 지면서, 앞으로 한동안 국내 게임 제작사에게 해외 진출은 필수적인 이야기가 될 것이다. 필자 또한 많은 국내 게임 제작사의 해외 진출을 지지하며, 좋은 결과가 있기를 바란다. 다만, 어설픈 현지화와 어설픈 서비스로 또 다른 제작비용만 높이는 일은 생기지 않기를 바란다.

가끔 해외 퍼블리셔들이 하는 일에 비해 너무 많은 배분을 가져가는 것 같다는 이야기를 듣는다. 매출 배분 문제를 이야기하면서 해외 서비스를 직접하겠다고 나서는 많은 게임 제작사들의 이야기를 듣기도 했다. 물론 충분한 자금과 많은 준비가 되어있는 제작사라면 충분히 도전해 볼 수 있다. 그러나, 준비없이 매출배분만 이야기하는 제작사라면 해외 서비스 자체를 말리고 싶다. 매출 배분은 나눌 매출이 있을 때 이야기이다. 어설픈 현지화와 어설픈 서비스, 어설픈 마케팅은 제작비만 높인다.

다행히 최근 많은 해외 퍼블리셔들이 한국의 게임을 서비스하고자 하는 의사를 보이고 있다. 물론 그 중에는 어설픈 퍼블리셔들도 있을 것이다. 그러나, 좋은 파트너쉽으로 좋은 현지화를 이끌어 줄 좋은 퍼블리셔들도 많이 있다. 이제 해외 진출은 막을 수 없는 대세이고, 필수가 되어가는 분위기이다. 현지화에 자신이 없다면 좋은 해외 퍼블리셔와 파트너쉽을 가져보길 바란다. 좋은 현지화는 해외 진출의 기본이며, 충분히 비용을 지불할 만하다. 앞으로 해외에서 성공한 많은 국내 게임들의 소식을 들을 수 있기를 바란다.

==============================================================

이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

Sort:  

Congratulations @aceand! You have completed the following achievement on Steemit and have been rewarded with new badge(s) :

You got your First payout

Click on the badge to view your Board of Honor.
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word STOP

Do you like SteemitBoard's project? Then Vote for its witness and get one more award!

Coin Marketplace

STEEM 0.29
TRX 0.12
JST 0.033
BTC 63318.34
ETH 3108.17
USDT 1.00
SBD 3.97