Last Day of June, jusqu'où iriez-vous par amour ?

in #gaming6 years ago (edited)

Depuis quelques temps, et pour mon plus grand bonheur, les jeux narratifs s'imposent dans le marché vidéo-ludique. Le dernier gros succès dans ce genre est l'incontournable Detroit: Become Human de David Cage mais on peut aussi trouver de bonnes narrations du côté des jeux à plus petits budgets. Parmi les chefs-d'oeuvre à faible budget, on peut citer des jeux comme The Stanley Parable et The Beginner's Guide qui, tout comme Detroit: Become Human, ont montré que la narration pouvait se faire de plein de façons. Ces jeux ont cependant un point en commun que Last Day of June n'a pas: ils font usage d'un narrateur. Last Day of June approche plutôt la narration d'une manière similaire à celle de That Dragon, Cancer. Le joueur est invité, ou plutôt obligé, à prendre le contrôle de plusieurs personnages pour comprendre l'histoire. Last Day of June vous plonge dans la vie de Carl, un veuf qui un soir se voit donner l'opportunité de changer le cours des événements tragiques ayant causé la mort de June, sa femme, en changeant la journée des divers habitants de son village.
L'histoire se passe dans un petit village au bord de la mer.

La cinématographie au cœur du jeu

Last Day of June mise beaucoup sur sa qualité cinématographique pour raconter les événements qui ont lieu. Le jeu est d'ailleurs tellement confiant en cet aspect qu'aucun dialogue n'existe, les personnages ne s'exprimant que par des cris de joies, des rires, des grognements... C'est un sacré pari de raconter une histoire de la sorte, il suffirait que la gestuelle des personnages ne communique pas assez bien leurs émotions et interactions pour que ce jeu tourne au calvaire. Fort heureusement pour Ovosonico, le pari est clairement réussi et rend la narration bien plus forte que si ils avaient opté pour des dialogues classiques. Je ne me suis jamais retrouvé perdu face à une situation incompréhensible, les interactions s’enchaînant assez facilement, certains diraient même trop facilement. Ce n'est cependant pas mon avis. En effet, le jeu n'a pas l'intention d'être difficile, bien qu'il utilise des mécaniques de puzzle de temps en temps, mais de raconter une histoire complexe, ce qu'il réussit haut la main.
Les interactions entre les personnages se font naturellement.

Une patte graphique au service de la narration

Le premier aspect de Last Day of June qui saute aux yeux est son style visuel unique. Les personnages et le monde qui les entoure ont un aspect pâte à modeler qui colle parfaitement avec la narration employée par le jeu. Il permet de réduire les personnages à leurs attributs essentiels, allant même jusqu'à ne pas leur donner d’yeux, là où des graphismes réalistes auraient ajouté des détails inutiles qui se seraient placés en travers de l'histoire. Les personnages sont d'ailleurs des caricatures d'eux-mêmes, ce qui aide encore plus à cerner leurs motivations. Le chasseur est le meilleur exemple de cette caricature, ses mouvements et sa manière d'être montrant sa fierté mais aussi son entêtement. Les autres personnages du jeu sont tout aussi lisibles que le chasseur, autant les présenter maintenant puisque je ne l'ai toujours pas fait ! En dehors du chasseur, il y a l'enfant qui est joueur et n'arrête pas de faire des bêtises, le vieil homme qui est plein d'amour pour son village et ses voisins, la meilleure amie qui est secrètement amoureuse de Carl, et bien-sûr Carl et June qui représentent le couple parfait.
Le chasseur dégage une certaine fierté.

Une colorimétrie au service des émotions

La colorimétrie employée par le jeu est un élément essentiel à celui-ci, servant à représenter les émotions de Carl après et avant la mort de sa femme, ces deux périodes étant jouables. Après la mort de June, le joueur contrôle Carl se déplaçant dans un village sans vie et ayant pour seules sources de lumière les souvenirs des moments passés avec sa femme, le reste du village ayant un ton bleu glacial reflétant l'état sentimental dans lequel Carl se trouve. Un soir Carl est réveillé par une lumière provenant de son garage dans lequel se trouvent des portraits peints par sa femme représentant chaque habitant du village. Cette lumière provient en fait des portraits avec lesquels il se découvre capable de remonter le temps afin de sauver sa femme. On revit donc cette même journée tragique jusqu'à ce que la bonne combinaison d'actions des différents personnages (que l'on contrôle cette fois-ci au lieu de Carl) évite la mort de sa femme. Cette journée est représentée par des couleurs vives et apaisantes exprimant à nouveau l'état émotionnel dans lequel se trouvait Carl jusqu'à la mort de sa femme. Ça peut ne pas paraître très important mais c'est ce genre de détails qui font toute la différence dans un tel jeu !
C'est par le biais des tableaux peints par sa femme que Carl est amené à réécrire l'histoire.

Un gameplay au second plan

J'ai beaucoup parlé du côté cinématographique du jeu mais peu de son gameplay. C'est parce qu'il n'y a pas grand chose à dire sur celui-ci. En contrôlant les personnages, vous avez le choix entre plusieurs actions pour faire avancer l'histoire. En général, un personnage n'a pas beaucoup de choix jusqu'à ce qu'un autre personnage fasse quelque chose, par exemple ouvrir une porte, lui permettant de se rendre à un endroit impossible à accéder auparavant. Certaines actions permettent de terminer la journée, ce qui nous pousse à voir le résultat de toutes nos actions combinées sous forme de cinématique et donc à voir si nos actions ont permis de sauver June. Le problème est que cette cinématique est longue, non passable et est affichée à chaque fin de journée, peu importe si le joueur l'a déjà vu auparavant ou non. Le même problème existe pour les débuts de journée incluant eux aussi une cinématique non passable. Dernier défaut du jeu qui n'en sera peut-être pas un pour tout le monde, il fait usage de murs invisibles à beaucoup de reprises. Il est par exemple impossible de descendre d'un rebord si il est trop haut, forçant le joueur à emprunter le chemin attendu par les développeurs malgré la perte de temps qu'il représente. Si vous avez déjà joué à The Witness, vous savez probablement déjà à quel point c'est agaçant.
Le gameplay limité de Last Day of June est largement compensé par la beauté du jeu.


Malgré ses petits problèmes de gameplay, la répétition de scènes déjà regardées étant le plus ennuyant, Last Day of June est une expérience cinématographique et narrative que je ne suis pas prêt d'oublier. Le jeu possède une patte graphique unique et une gestion impeccable de la colorimétrie et de la gestuelle qui aident à communiquer l'état émotionnel dans lequel les personnages se trouvent à chaque instant. Là où Last Day of June brille vraiment est dans sa conclusion qui m'a captivé comme peu de jeux m'ont captivé auparavant. Last Day of June est l'exemple parfait de ce qu'il peut se passer quand on mêle l'art du cinéma avec l'art du jeu vidéo. Une belle histoire nous faisant réfléchir à cette simple question: jusqu'où serait-on prêt à aller pour sauver notre bien-aimé(e) ?

Durée de vie: 3 à 4 heures

Points positifsPoints négatifs
Un bon sens de la cinématographie......qui peut frustrer quand une scène apparait à plusieurs reprises
Une gestion parfaite de la colorimétrieDes murs invisibles dispersés un peu partout
Des graphismes uniques à l'aspect pâte à modeler
Des personnages aux motivations facilement discernables
Des choix parfaits de narration


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Sort:  

Salut @ragepeanut, merci pour cette critique detaillée d'un jeu qui a l'air vraiment chouette à jouer! Je ne sais pas si je l'ai manqué mais si tu as terminé le jeu, à combien estimes-tu le temps pour le finir?
N'ayant pas beaucoup de temps, je n'ai pas trop envie de m'embarquer dans un jeu qui prend 50 heures à finir même si je me doute que ce n'est pas le cas ici.
Merci!

Pas de soucis ! Non ce n'est clairement pas le cas, la durée de vie est très courte, peut-être même trop courte pour certains mais vu que j'apporte peu d'importance à ces choses-là ça ne m'a pas vraiment déçu. Mon compteur Steam indique que j'y ai passé 3.7 heures donc je dirais entre 3 et 4 heures de durée de vie.

Super, merci! C'est une excellente durée pour le faire tranquillement en une petite semaine, cool!

pour 12$ je trouve sa pas beaucoup par contre

Ce n'est pas du tout mon type de jeux , il a l'air vraiment beau et intéressant mais j'aime bien aller vite ( mais en faisant tout ^^ ) surtout sur les monde ouvert donc si on bloque a cause de mur invisible je pense pas que sa va me plaire.
Puis le prix tu as dis 3-4h de jeux mais il coûte 20$ ( 12$ en solde en ce moment ou j'écris ) ,donc 3$-->5$ de l'heure , sur des jeux comme skyrim je suis a 0.015$/h environs haha ( j'aime bien calculer sa ^^ )

J'ai abandonné la logique de rentabilité par heure il y a longtemps parce qu'elle ne va pas avec tous les genres de jeux, et ce jeu-ci en est une illustration parfaite. Ça m'a permis de jouer à tout un tas de perles auxquelles je n'aurais jamais joué auparavant. Mais je vois tout à fait ce que tu veux dire, ça peut être un frein pour certains, même si je pense qu'étirer la durée de vie de ce jeu aurait rendu son scénario moins bon.

Je pense qu'on a des goûts opposés en matière de jeu vidéo, vu que tu mentionnes Skyrim et que c'est un jeu qui ne m'intéresse pas du tout :P

bah vu que je joue beaucoup et que j'ai pas beaucoup d'argent a mettre dedans j'essaie d'être logique et calculateur dans mes choix, autant prendre un jeux ou ma rentabilité horaire seras la plus basse ;).

Et ouai mais skyrim pour moi c'est LE jeux , avec le tout premier star wars battlefront .
Apres je suis très peu indé, j'aime bien regarder des vidéos ou jouer a certains jeux d'horreur indé après je préfère des vidéos ou même des articles .
Le souci sur les jeux indé c'est que sa fera rarement des scénario de 20h-40h ou plus, donc la rentabilité est pas la ( appart pour les Die and Retry avec un grand niveau de difficulté ) ( the binding of isaac , est un jeux vraiment super pour sa par exemple )

Je comprends, j'avais pas pensé à la limite de budget à vrai dire ^^ J'inclurai la durée de vie dans les tableaux récapitulatifs de mes prochains tests pour que personne n'ait de mauvaise surprise ! Perso j'ai toujours un jeu à durée de vie infinie auquel je joue (CSGO et Stardew Valley en ce moment), ce qui me permet de consacrer le reste de mon budget sur des jeux moins "rentables".

Généralement, ce genre de durée de vie du côté indé se trouve dans les jeux à monde ouvert (Mount & Blade: Warband), générés aléatoirement (The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Spelunky, Terraria, Superflight) ou multijoueur (Rocket League, Hot Lava, Chivalry: Medieval Warfare). Mais les jeux de puzzle aussi peuvent offrir de longues durées de vie (The Witness, The Talos Principle).

@ragepeanut You have received a 100% upvote from @nothankyou because this post did not use any bidbots and you have not used bidbots in the last 30 days!

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On a vraiment apprécié la lecture de ce test. Bien que l'action et l’interaction en soit limité, cet oeuvre peut certainement attirer l'attention d'un public différent. Upvoté à 100% !

Merci beaucoup ! Les jeux de la sorte n'attirent effectivement pas tout le monde mais la beauté du jeu vidéo c'est qu'il y en a pour tous les goûts ! :D

@ragepeanut you were flagged by a worthless gang of trolls, so, I gave you an upvote to counteract it! Enjoy!!

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