[ESP] Creando a Jake el Perro - Modelado de personajes 3D (Cartoons)

in #spanish7 years ago (edited)
Hola lectores de nuestro Blog, anteriormente subimos un post de cómo modelamos a Mike Wazowski de la saga de películas "Monster" el cual puedes ver aqui https://goo.gl/GuS5SU, si bien es un post muy interesante, no esta completamente desglosado, la información se queda un poco corta y como una guia para los diseñadores más novatos que quieren comenzar en el mundo del modelado para videojuegos y animaciones cinematográficas no es funcional, es por ello que queremos optar por hacer post más intuitivos y en esta ocasión aprovecharemos para intentarlo.

En este post intentaremos modelar y animar un par de personajes que son queridos por muchos en el mundo del modelado, hablamos de Jake el Perro y de BMO de la serie "Hora de Aventura" en el software 3D "Blender", vamos a hacerlo en 3 partes si es posible, debido a la GRAN cantidad de contenido que requerirá, para no sobrecargar el post es mejor asi, aparte que es un trabajo muy grande que seguramente nos tomará alrededor de 3 semanas terminarlo, eso esperamos. sin más dilación comencemos con lo bueno.

PASO 1: BOCETOS & CONCEPT ARTS

Si ya has leído algún post anterior, tal vez te veas familiarizado con la teoría, pero para los nuevos lectores les explicare un poco de qué va todo esto. El primer paso para hacer un personaje, ambientación u objeto en 3D de forma correcta es crear una referencia previa del mismo, osea un modelo 2D,como estamos hablando de un personaje tan popular como Jake de Hora de Aventura, referencias nos sobran a montones, sin embargo para usar directamente en nuestro software de diseño 3D usaremos uno en donde esté de frente y sea lo más simétrico posible, lo, vamos a insertar y lo usaremos como si de calcar un dibujo se tratase.
Captura de pantalla (460).png
Jake


PASO 2: MODELADO SIMPLE

hay muchas maneras de modelar, demasiadas variantes como para crear una plantilla o un método estándar, sin embargo, al comenzar a modelar un personaje comenzamos usando un cubo, pero en este caso, como el cuerpo de Jake es similar a una cápsula, podemos comenzar usando una esfera, la escalaremos en el eje Z (de arriba abajo) e intentaremos darle una forma no tan recta en sus costados.

Luego le aplicamos un suavizado, con la herramienta "Subdividir superficie" de Blender es un modificador que divide las caras y las redondea, dando como resultado una figura menos poligonal, corregimos un poco mas el polígono y listo, tenemos una base sólida para continuar.
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PASO 3: MODELANDO EXTREMIDADES Y DETALLES

Ya que tenemos una base solida, que es similar a la silueta del tronco de jake, necesitamos hacer sus extremidades, primero que todo vamos a hacerlo simétrico, vamos a borrar la mitad derecha de jake y usaremos la herramienta espejo para que se vea similar tanto en la derecha como en la izquierda, así nos ahorraremos el trabajo de hacer el brazo y las piernas del lado derecho, ya que se irá generando exactamente identico al lado izquierdo. Luego seguimos, para hacer los brazos tomaremos una cara que esté al mismo nivel que en la imagen de referencia y que este centrada, utilizaremos la herramienta extruir, presionando la tecla "E", y vamos generando pliegues para ir creando el brazo, exactamente igual con las piernas y las orejas.

Captura de pantalla (469).png

Para hacer la boca solo debemos usar la herramienta de corte, y seguir la silueta de la imagen que tenemos de referencia, borramos las caras del interior de la boca y extruimos hacia dentro, para los dientes y la lengua usaremos 4 esferas las cuales extruimos dándole la forma y listo boca terminada.
Captura de pantalla (471).png

Para las Manos vamos a tomar una subdivisión de 3 partes en la cara del final del brazo y extruimos 2 veces, para que los dedos tengan 3 articulaciones, y como es clásico en las caricaturas solo tiene 3 dedos, para los pies, solo extruimos una vez más y lo aplanamos de la parte inferior, es muy sencillo.
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PASO 4: MODELADO DE ACCESORIOS

Aquí agregamos la nariz, el bigote y los ojos (en teoria tambien los dientes y lengua pero es parte de la boca), estos se deben agregar aparte porque es más fácil de modelar y de animar posteriormente, ya que mover un par de ojos que están sujetos a la misma malla del objeto principal es una tontería innecesaria. Para los ojos usares 2 esferas, para la nariz también pero la tendremos que achatar un poco, y para el bigote usaremos otra esfera, la extruimos de la misma forma como hicimos los brazos.
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PASO 5: RIGGING

este paso es fundamental si queremos hacer una animacion o tomar varias capturas de un personaje con diferentes poses, esto ayuda al movimiento, un Rig, es un esqueleto que se le añade a un objeto (en este caso jake) para poder asociarlo al mismo y mover sus articulaciones, vamos a generar un conjunto de huesos para mover cada área de Jake por separado, hablamos de un hueso para la cabeza, pecho, pelvis, boca, ojos (uno para cada uno claro), brazos (uno para el brazo, antebrazo y dedos (6 para los dedos)), piernas (piernas, pantorrillas y pies), también debemos hacer un conjunto de huesos exclusivos para el bigote, para que se muevan con las físicas.
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Después de haber puesto los huesos hay que asignar los nombres (hay que nombrar cada hueso con un nombre en especifico como "Braso.R" o "Cabeza" por ejemplo, luego las jerarquías, osea, hay huesos que van a ser hijos de otros huesos, un ejemplo, los huesos que están en el brazo ban a ser hijos en cadena, osea el de la mano va a ser hijo del que tiene detras y asi hasta llegar al hombro, y ese va a ser hijo del hueso de la cabeza, de forma que si movemos la cabeza se mueva con todo y brazo. Luego toca las influencias, cada hueso tendrá una influencia sobre cada vértice que conforma el objeto, esta influencia determinara la fuerza con la que va a afectar esos vértices, un proceso similar a la de las influencias, solo que aquí no van a ser huesos que copien los movimientos de otros huesos superiores sino vértices que copien el movimiento de los huesos. Para ello usaremos la herramienta de pintar influencias, mientras más rojo es que el peso es mayor y mientras más azul es que es menor hasta llegar al punto de 0 influencia, esto hay que hacerlo con cada hueso.
Captura de pantalla (491).png


PASO 6: COLOR

Suena algo sencillo, pero no es solo seleccionar un color del patrón RGB y ya, ya que en el mundo real tenemos acabados muy diferentes, desde el acabado glossy hasta el mate, asi que hay un sin fin de combinaciones diferentes que se pueden lograr, tanto como incluso combinar colores diferentes sin limitantes. En este caso al ser basado en una caricatura no necesitamos un acabado fotorrealista, sin embargo debe llevar un acabo de cartoon, lo cual no es precisamente fácil, ya que debemos lograr que la luz no varía la intensidad del color, sino que sea algo parejo y que tenga un borde negro el objeto, tendremos que crear un shader de tipo Toon y pondremos la iluminación, realizamos el mismo proceso por cada color, amarillo, negro, blanco.
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RESULTADO FINAL

Y Asi quedo Jake después de todo este arduo trabajo listo para empezar a animar, cabe aclarar que fue hecho completamente en el software de diseño 3D "Blender" no se le realizo ningun post procesado en ningun otro software 2D, por si algunos se preguntaban si las líneas negras de contorno típicas de caricaturas fueron agregadas posteriormente.
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Nos llevó un arduo trabajo, cuando se modelan adaptaciones fieles a dibujos animados es un reto, ya que el estilo libre y las deformaciones que presentan las caricaturas no son fáciles de recrear en una animación 3D, sin embargo me divertí mucho haciendo a Jake, mi personaje favorito de Hora de Aventura, espero que les gustara, upvote y comenten que les parece.

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Este post es altamente instruccional. Excelente y muy trabajado, te recomiendo que agregues la etiqueta artzone y sigas a esa cuenta.

Voy a esperar a que el post tenga 30 minutos para votarlo.

genial!, lo hare, muchas gracias por tu apoyo!. un saludo.

Te quedó increíble, mayor trabajón y buena explicación, sigue asi!

muchas gracias, siempre nos esforzamos en traerles el mejor contenido de calidad, un saludo.

Hola amigos @minddive buen tutorial, hasta ahora no había visto nadie que publicara contenidos sobre Blender en español en Steemit, yo estoy iniciando una serie de publicaciones sobre blender, a la que he decidido llamar #Batidos3D, creando esa etiqueta para que con el tiempo se vaya formando una comunidad de diseñadores 3D dentro de esta plataforma y podamos identificar y organizar nuestras obras mediante esa etiqueta, produciendo concursos y proyectos colaborativos. Si gustan acompañarme en esa idea, son totalmente bienvenidos. Yo desde ahora los sigo y estaré pendiente de sus publicaciones, saludos.

Buenisimo, me parece genial tu propuesta, por cierto tu blog se ve muy bueno y tienes un buen talento, te invito a que me sigas en instagram, me gusto mucho tu trabajo, en que te destacas mas como diseñador 3d?

Me alegra que te haya parecido adecuada la propuesta, gracias por tus comentarios positivos, en cuanto Instagram por ahora no soy usuario de esa red social, aunque por supuesto que visitare su perfil y apoyare en lo posible el proyecto que llevan a cabo. Soy ingeniero de sistemas y programado en varios lenguajes, sin embargo, mi fuerte y mi pasión es el diseño, en lo que se refiere a desarrollo de videojuegos solo soy un aficionado y estoy aprendiendo Godot Engine, ¿Qué software emplean ustedes en su proyecto?

Unity, aunque recientemente tomamos la decisión de migrar a Unreal Engine.

Quede sorprendido totalmente con esta publicación amigo, anonadado. WoW que magnifico como se crean estas figuras.

¿Con que asi es que hacen muchos personajes de videojuegos entonces?
Estaba pendiente de lo que publicarías en esta ocasión y no puedo dejar pasar esta publicación de largo.

Seleccionada para el Top 5

:o , que alago <3, muchisimas gracias!, sera una motivación más para seguir publicando contenido de calidad, un honor entrar en el Top 5 de Jerry`s Games, un abrazo!.

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