Penúltimo dia do Ano
Olá amigos criativos.
Ontem, 29 de Dezembro, resolvi fazer um aquecimento usando apenas processo de modelagem poligonal e um rascunho em grease pencil.
Qual a razão disso? Preparar a mente para o processo de modelagem através da "memória mecânica".
Modelagem poligonal deixa a topologia toda organizada além da estrutura preparada para detalhar e criar o mapeamento em UV.
Para quem tem equipamento limitado é o melhor meio de conseguir bons resultados e como quero ser muito produtivo em 2020, quero além de preparar os modelos 3D, registrar todo o processo de criação para meus canais do Youtube e disponibilizar os objetos para venda por um preço bem acessível.
Acredito que a melhor estratégia seja promover a arte mostrando o processo todo registrado para não haver discussão do autor, pois sabemos que sempre fica a dúvida da autenticidade da obra.
Depois dessa introdução e o objetivo inicial desse experimento, vamos falar do processo e os materiais usados pra conseguir essa textura...
Pra começar o processo de modelagem resolvi começar pelos olhos.
Como sempre faço, inseri um UVSphere com 12 divisões. Por padrão o Blender acrescenta 38 e não é tão necessário tantas divisões assim.
Depois fiz a forma básica do globo ocular separando os grupos da pupila, retina e a parte branca. Depois de mover a área da pupila e resolver o problema dos triãngulos que são da própria UVSphere, usei a ferramenta Bevel na vértice central e o resultado foi excelente. A partir dessa vértice, todas as faces que formavam triãngulos foram convertidas em polígonos de 4 vértices devidamente dispostas para não alterar a posição da vértice central. Gostei muito e vou aplicar em novos projetos.
Depois de dar forma ao globo ocular, resolvi aplicar o shader em cada grupo criado na malha.
O preto, o verde e um branco um pouco mais escuro e com roughness em valor 0 pra dar impressão de umidade na superfície.
O Destaque para a retina fica para o "Wave Texture" aplicado e o gradient node para separar os valores e dar a impressão das cavidades. Acredito que para um projeto mais sofisticado esse nó pode ser muito bem aproveitado.
Apos o processo de modelagem do globo ocular e a posição definida foi a hora de começar a modelagem do rosto (ou parte dele).
Inicialmente, como os artistas 3D recomendam, comecei criando as regiões dos "loops" que definem toda topologia para futura animação do personagem. Como mencionei na introdução, modelagem poligonal tem a vantagem de fazer toda topologia e criar a estrutura da peça para depois acrescentar detalhes e é isso que mais me atrai na modelagem: Cria a estrutura com a topologia e depois faz a escultura dos detalhes (ou usar o Texture Painting) para criar os maps no UV Map.
Para definir p shader, usei o "voronoi Texture" e interliguei a cor padrão, roughness, bump e emission e resolvi renderizar essa primeira amostra em Cycles...
Depois que descobri o que estava criando muito reflexo e escondendo a peça ao renderizar no EEVEE (desativei os marcadores usados pra esboçar o projeto do rosto de frente e perfil, mas não havia feito o mesmo no renderizador o que me deixou um pouco extressado, mas consegui descobrir e fazer o mesmo procedimento para renderizar o que via no Workspace) resolvi acrescentar uma UVSphere pra dar a impressão de neblina e luz volumétrica.
Não é surpresa alguma a quem acompanha meu blog saber o quanto eu gosto desse tipo de efeito e ,sempre que possíve, vou utilizar esse recurso em cenas.
Este foi o resultado da experiência inicial utilizando a modelagem poligonal.
Para ter mais dinâmica no "January Challenges" de 2020 é a ferramenta que vou utilizar.
Excelente dia a todos e até a próxima!