비디오 게임 Everywhere는 Roblox 경쟁자 내부에 GTA의 야망을 담았습니다.

전 Rockstar 거물 Leslie Benzies는 그의 새로운 MMO에서 AAA 액션 게임을 시작합니다

아름답고 유서 깊은 스코틀랜드 수도인 에든버러 외곽에 항구 도시 Leith가 있습니다. 그리고 우뚝 솟은 조선소, 아파트 블록의 거대한 신규 개발, 새로운 트램 시스템의 선로가 놓일 때 얽힌 울타리로 둘러싸인 도로 공사로 둘러싸인 Leith의 가장자리에 달라붙어 있는 건물은 한때 카지노였던 건물입니다. 내부에는 또 다른 공사가 진행되고 있다. Grand Theft Auto 게임을 만들던 사람이 게임의 미래에 대한 자신의 비전을 실현하고 있습니다.

그 남자는 한때 에든버러에 있는 Rockstar North 핵심 스튜디오에서 Rockstar Games의 최고 제작 책임자였던 Leslie Benzies입니다. Houser 형제인 Dan과 Sam과 함께 그는 GTA 게임 개발을 Grand Theft Auto 5 및 Grand Theft Auto 온라인의 초기 버전까지 이끄는 삼두정치를 구성했습니다. 그런 다음 Benzies가 미지급 로열티라고 주장하는 Rockstar를 고소하는 것으로 끝난 Housers와의 극적이고 신랄한 결별 후 그는 현재 Build A Rocket Boy라고하는이 새로운 스튜디오를 설립했습니다.

부다페스트와 몽펠리에의 보조 스튜디오뿐만 아니라 Leith에서 Build A Rocket Boy는 Everywhere라는 야심찬 개방형 온라인 세상을 만들고 있습니다. 이것은 슈팅과 레이싱 요소가 있는 일종의 미래적이고 캐주얼한 대규모 멀티플레이어 게임인 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 Benzies는 게임 제작 도구와 함께 제공되어 플레이어가 자신의 사용자 생성 콘텐츠를 만들고 게시할 수 있는 다음 Roblox로 전환할 수 있기를 바랍니다. 단순한 게임이 아니라 그 자체로 플랫폼입니다.

그러나 Build A Rocket Boy가 만들고 있는 것이 전부는 아닙니다. 놀라운 점은 스튜디오에서 "오리지널 트리플 A 액션 어드벤처 게임"이라고 설명하는 MindsEye도 만들고 있다는 것입니다. MindsEye는 사실적인 비주얼, 성능을 캡처한 컷신, 근미래의 음모 스토리라인, 그리고 초기 예고편으로 이동하여 운전 및 사격 게임플레이를 제공합니다. 요컨대, Grand Theft Auto를 만든 사람의 다음 게임과 매우 유사해 보이며, 각 할부 스타일이 상당히 다른 것을 볼 수 있는 에피소드 출시 일정을 주고 받습니다. 그리고 Everywhere 내에서만 독점 공개됩니다.

관련 선례가 있지만 머리가 회전하는 개념입니다. 법원 문서에서 Benzies는 Housers가 Grand Theft Auto Online의 개발에 거의 관심이 없고 그를 맡겼지만 게임 크레딧에 자신의 이름을 자랑스럽게 올렸을 때 모욕을 당했다고 주장했습니다. GTA 온라인은 GTA 5 내에서 출시되었고 결국 — Benzies가 강제로 떠난 후 — 거의 틀림없이 상위 게임을 무색하게 하고 유지하는 거대하고 지속적인 세계가 되었습니다. 이제 Benzies(Build A Rocket Boy의 직함은 게임 디렉터)가 대본을 뒤집었고 온라인 게임 내에서 싱글 플레이어 게임을 시작합니다.

Leith 스튜디오에서 열정적인 어시스턴트 게임 디렉터 Adam Whiting은 Everywhere의 라이브 데모를 통해 Polygon 및 기타 조립된 언론을 안내합니다. 스튜디오는 중국 거대 게임 기업인 NetEase의 지원을 받는 이 게임이 올해 PC에서 베타 버전으로 출시될 것이며 콘솔 버전은 나중에 출시될 것이라고 단호합니다. 믿기에 충분히 쉽습니다. 매끄럽고 충분히 안정적입니다. 세상은 밝고 다채로우며 소셜 허브인 Utropia의 전면적인 공상 과학 건축물로 가득 차 있으며 탐험할 수 있는 거대한 야생 지역(숲, 용암, 협곡 등)이 있습니다. 아트 스타일은 약간 더 세련되고 사실적인 Fortnite입니다.

Utropia의 허브는 아마도 여기서 실제로 무엇을 하게 될 것인지에 대한 가장 명확한 아이디어를 제공할 것입니다. 미래형 버기에서 아케이드 레이싱을 시작하기 위한 레이싱 디스트릭트; 큐레이팅된 플레이어 생성 및 기타 경험(결국 MindsEye 포함)에 액세스할 수 있는 엔터테인먼트 지구 사용자 지정, 빌드 및 찾아볼 수 있는 컬렉션. 또 다른 주요 개념은 Portals로, 어디에나 배치할 수 있고 캐릭터를 어떤 경험이나 공간으로 이동할 수 있습니다. 이는 기본적으로 Everywhere의 하이퍼링크 버전입니다.

Build A Rocket Boy의 사명은 그 자체로 독특한 게임이 아니라 플레이어가 그림을 그릴 수 있는 빈 서판을 만드는 것으로 인해 아트 스타일이 다소 단조로워 보입니다. 마찬가지로 그리고 더 걱정스럽게도 핵심 게임 플레이는 기본적이고 그다지 재미 있지 않은 것 같습니다. 훨씬 더 흥미로운 것은 ARC-adia의 데모였습니다. 이 도구는 플레이어가 자산을 제작하고 게임 논리를 설정하기 위해 그래픽 인터페이스를 사용하여 코딩 기술 없이 게임 콘텐츠를 구축하는 데 사용할 수 있는 도구입니다. Sony의 Dreams와 달리 단순하지만 상대적으로 강력해 보였고 Portal 스타일의 실험실과 같은 환경에서 전투, 플랫폼, 퍼즐 및 보스 전투가 포함된 임무를 생성하는 데 어떻게 사용할 수 있는지 확인했습니다.

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MindsEye는 매우 다르게 보이며 훨씬 덜 완성된 상태입니다. 우리는 대화 컷신과 매우 상세한 내부를 도보로 탐색하는 가장 짧은 부분을 보여주었습니다. Everywhere보다 더 친숙한 제안이지만 많은 질문을 제기하고 스튜디오는 대부분의 답변에 대해 모호했습니다. 어떻게 판매될까요? Everywhere의 도구와 어느 정도 상호 작용하며 플레이어가 이 수준에서 자신의 게임을 만들 수 있다고 기대할 수 있습니까? 분명히 MindsEye의 자산은 출시 후 Everywhere 생성기에서 사용할 수 있게 될 것입니다.

언론과의 질의응답 세션에서 Benzies는 MindsEye가 간헐적으로 출시될 것이며 에피소드가 서로 근본적으로 다를 수 있음을 알려줍니다. 두 번째는 분명히 멀티플레이어에 초점을 맞출 것입니다.

"그들은 연결되어 있지만 그렇지 않습니다."라고 그는 말합니다. “따라서 전체적으로 하나의 중요한 이야기가 있지만 우주의 여러 다른 시간대와 부분에서 발생합니다. 모든 곳이 플레이어를 위한 곳입니다. MindsEye는 우리를 위한, 우리의 자존심을 위한 것입니다. 그리고 우리가 이 회사에 원하지 않는 것은 후속 회사로 전환하는 것입니다. 왜냐하면 경험으로 볼 때 항상 같은 것을 더 크고 더 좋게 만드는 것은 — 알다시피, 그것은 흥미진진합니다. 하지만 팀의 참여를 유지해야 합니다. 그들을 위한 새로운 게임 플레이와 플레이어를 위한 새로운 게임 플레이가 필요합니다.”

그리고 피할 수 없는 질문: 플레이어는 이에 대한 비용을 어떻게 지불합니까? 달리 말하면 Everywhere와 MindsEye는 어떻게 수익을 낼 수 있을까요?

“모르겠어. 글쎄요, 우리는 압니다. 하지만 우리는 아무에게도 말하지 않습니다.” Benzies가 Q&A에서 농담을 합니다. 검은 머리에 부드러운 스코틀랜드 억양을 가진 깔끔한 중년 남성인 그는 편안하고 사려 깊은 사람으로 보입니다. Rockstar에서 일을 할 것이라고 기대했던 화려한 하드 케이스와는 거리가 멀습니다. Build A Rocket Boy는 Everywhere와 MindsEye의 비즈니스 모델을 "무료 플레이 및 프리미엄"으로 모호하게 설명합니다. Everywhere는 사용자 지정을 위한 시장과 함께 무료로 제공되고 MindsEye는 판매될 것으로 보이지만 스튜디오에서는 그렇게 말하지 않을 것입니다. 무엇보다도 플레이어 창작물 거래를 위한 무료 통화(완전한 창작물의 경우 ARC, 개별 자산의 경우 스탬프)가 분명히 있을 것입니다. Build A Rocket Boy는 또한 Fortnite 및 Roblox에 매우 유리한 시장과 유사하게 Everywhere 내에서 광고 게임 및 마케팅을 위한 시장을 구축하기를 희망하고 있습니다.

하지만 Pay-to-win과 NFT라는 두 가지를 배제할 수 있습니다.

Whiting은 "우리는 어떤 형태의 페이투윈(pay-to-win) 방식에도 강력히 반대합니다."라고 말합니다. "그러나 우리는 돈을 내고 멋져 보이는 것이 아마도 가장 좋은 곳이라고 생각합니다."

작년 Everywhere의 초기 예고편은 일종의 블록체인 게임(당시 게임 투자 유행)일 것이라는 광범위한 의혹을 불러일으켰지만 최고 개발 책임자인 Mick Hocking은 이를 기각했습니다.

“필요하지 않습니다. 그게 기본 포인트"라고 말했다. “블록체인과 NFT는 벽으로 둘러싸인 정원 밖으로 콘텐츠를 가져와 교환하거나 제품 간에 이동하려는 경우에 유용합니다. 우리는 그것이 필요하지 않습니다. 모든 것이 우리 세계 안에 있습니다.”

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Benzies는 또한 2022년 또 다른 투자 유행인 메타버스에 직면했을 때 이의를 제기합니다. Everywhere가 하나로 투구되는 것을 상상할 수 있고 어떤 면에서는 설명에 맞지만 Benzies는 그 용어에 얼굴을 찌푸립니다.

“저희는 스스로를 메타버스라고 부르지 않습니다. 그리고 제 생각에는 게임이 오랫동안 메타버스였다고 생각합니다. 그것이 정의라면 말입니다. 우리는 그것을 피하려고 노력합니다.”라고 그는 말합니다. 그러나 그는 계속해서 유비쿼터스 온라인 엔터테인먼트 및 소셜 공간으로서 Everywhere에 대한 매우 메타버스적인 야망을 설명합니다. "나에게 '게임'이라는 단어는 우리 모두가 여기에서 하고 있는 것이 무엇인지에 대해 다소 실망스럽습니다." 그는 누군가 TV를 보면서 저글링을 하고 친구와 채팅을 하고 동시에 게임을 하는 시나리오에 대해 이야기합니다. “이것에 대한 생각 중 하나는 모든 것을 한 곳으로 가져오면 여러 하드웨어를 뛰어다니지 않아도 된다는 것입니다. 휴대폰이 그랬던 것 같아요. 알다시피, 우리는 전화로 이야기하고 지금은 모든 것을 하고 있습니다.”

Benzies와 Hocking은 2023년 기술 논쟁인 AI를 훨씬 덜 부끄러워합니다. 아직 구체적인 계획은 없지만 AI가 콘텐츠 조정과 콘텐츠 생성 모두에 잠재적으로 유용한 도구라는 점에 열광하고 있습니다.

Benzies는 "무엇이 가능한지 놀랍습니다."라고 말합니다. “저는 현재 일어나고 있는 일을 할 수 있는 기술이 우리에게 있다고 생각하지 않았습니다. 따라서 우리가 이를 활용할 수 있다면, 특히 [사용자 제작 콘텐츠] 도구에서 '이것을 원합니다. 그것을 구축하십시오. '절대로! 저는 작업을 쉽게 해주는 도구의 열렬한 팬입니다. 비디오 게임으로 바퀴를 재발명하는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다. 귀찮게 하지 말자. 재미있는 일을 하자. 직업을 빼앗는 것이 아니라 더 창의적이 될 수 있다고 생각합니다.”

Hocking은 "그들은 결국 도구입니다."라고 말합니다. “그리고 콘텐츠를 정지 상태로 만들기 위해 도구를 완전히 사용하려면 창의적인 사람이 필요합니다. 그리고 플레이어의 손에 쥐어줄 수 있게 되면 놀라운 일을 해낼 것이라고 생각합니다.”

Build A Rocket Boy는 Everywhere가 되기를 원하는 것에 대해 열려 있습니다. Whiting은 다음과 같이 말했습니다. 좀 더 견고하고 좀 더 멋진 것입니다.”

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스튜디오의 문제는 게임에서 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼의 진정한 성공적인 출시가 거의 없으며 Benzies가 열망하는 규모에 도달한 플랫폼은 또 다른 존재 이유가 있는 다른 무언가를 중심으로 유기적으로 성장하는 경향이 있다는 것입니다. Dreams는 부티크 허영 프로젝트입니다. Microsoft의 Project Spark는 이미 잊혀졌습니다. Minecraft는 잊어버리기 쉽습니다. 첫 번째는 미니멀한 서바이벌 게임이고 두 번째는 콘텐츠 제작 게임입니다. Roblox는 15년에 걸쳐 아주 작은 커널에서 점차 성장했습니다. Fortnite는 시간이 지남에 따라 협동 게임에서 배틀 로얄, 청소년 마케팅 메타버스로 변모했으며 이제 Unreal Editor(아마도 Everywhere가 직면한 가장 큰 위협)의 출시와 함께 UGC 분야에 진입하고 있습니다.

이러한 것 중 하나를 대규모로 처음부터 의도적으로 설계할 수 있습니까? 의구심이 들고 Everywhere가 자체 장점으로 커뮤니티를 끌어들이기에 충분한 개성을 가지고 있는지도 의구심이 듭니다. 아마도 그것이 MindsEye가 결국 진정한 형태를 드러낼 때 그것을 위해 할 것입니다. 그런 일이 발생하면 아마도 게임 역사상 가장 성공적인 트로이 목마인 Grand Theft Auto Online의 설계자 중 한 명인 Benzies가 다시 한 번 엄청난 밀수 수법을 저질렀을 것입니다.

Thanks


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