[7대 게임죄] 도용 - 짝퉁편steemCreated with Sketch.

in #kr-game8 years ago

짝퉁

  • 가짜나 모조품을 속되게 이르는 말.

"카피캣(흉내쟁이) 전략이 중국 산업 혁신의 동력이 됐다"

세상의 전면에서 예술 철학의 큰 변곡점 중 최근의 가장 큰 구간은 산업화라고 합니다. 기계에 의해 정밀하게 복제되는 모조품들이 세상을 지배하며 예술도 플랫폼과 메세지의 큰 변화를 가져오게 되었는데 그러고 보면 사실 태생이 디지털인 게임은 애당초 그 물리적 원본이 어디에 있는지 알수 없이 디자인된 영혼만을 즐기는 예술일지도 모르겠습니다.


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디지털 복제는 이런 어정쩡한 복사가 아닐것입니다.

오늘 이야기 하려는 것은 이런 실체의 복제가 아닌 영혼의 복제 즉 카피, 짝퉁, 도용, 표절입니다.

사실 세계 최초의 게임이라고 전해지는 퐁 조차 테니스 포 투의 표절작으로 시비에 휘말렸었다. 지금 보면 시점와 게임에 영향을 주는 물리학, 게임 화면의 규격(테니스 포 투는 원형 모니터!!였다.) 모두 다르지만 당시엔 둘다 탁구게임을 연상시키며 게임이라는것 자체가 최초였기에 시비에 휘말리게 되었다.


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이걸 표절이라고 하던 시절도 있었다고 합니다.

현재는 표절과 도용이 구분되어 사용되고 있습니다. 표현즉 UI의 구성, 캐릭터등나 오브젝트등의 이미지 디자인요소에 대한 침해를 주로 표절이라고 하며 게임 시스템이나 설정등의 아이디어는 도용이라고 표현하며 이부분은 일종의 특허/디자인실용등의 등록을 해둬야 법적 시비가 가능하다고 알려져 있습니다만 이 글에서는 법적 문제에 대해서는 다루지 않겠습니다. 제가 잘 모르기도 하고 법적 문제에 매몰되어 진짜 문제에 대한 논의가 부족해지는 경향도 많기 때문입니다.

1. 도용과 모방의 결과 장르화라는 주장

많은 도용과 모방을 옹호하는 측에서는 이런 아이디어 복제 과정을 통해 장르화가 이루어진다고 합니다. AOS의 장르화를 도타를 따라한 롤과 도타2가 이룩했다고 하고 RTS의 장르화를 듄2를 따라한 워크래프트와 스타크래프트, 레드얼럿 시리즈들이(동회사의 자가복제였겠지만) 이룩했다고 주장합니다. 로그라는 게임을 따라해서 아예 장르명이 로그라이크가 되기도 했다는 주장입니다.

여러분들은 어떻게 생각하시나요?

실제로 그런 결과를 낳기도 했습니다. 확산성 밀리언 아서이후 수 많은 랜덤가챠를 포함한(물론 확밀아가 가챠의 시발점은 아니었습니다) 수집형 RPG 장르가 모바일의 대세가 되었고, 리니지 이후 수많은 강화형 MMORPG가 시장을 지금까지도 지배하고 있고 지배하려고 하고 있습니다.

물론 이런 상황이 한국에서만 발생하고 있지는 않습니다. 캔디 크러시 사가이후 디즈니에서 조차 게임 시스템을 복제하여 캐릭터를 붙여넣은 복제게임들을 매번 만들고 있고 레고에선 IP를 활용하여 템플 러닝류 게임들을 복사해 내놓고 있습니다.

2. 그런것에 어떤 의미가 있을까요?

아무 의미도 없다고야 못하겠지만.... 매년 그 무렵 나오는 블럭버스터 영화나 재난영화, 히어로 영화도 저는 꾸준히 봅니다.

하지만 만약 매년 히어로 무비가 열몇개씩 나오고 그 영화가 아직 극장에서 안내려갔는데 또 나온다면 어떨까요?

한두번 즐기고 마는 것이 아니라 열시간 이십시간, 몇개월 몇년을 즐기고 있는데 같은 장르라고 하면서 똑같은 스타일의 게임이 계속해서 늘어난다면. 아마 최근 모바일 게임의 순위표를 보시면서 많은 분들이 이런 느낌을 느끼셨을것 같습니다.

3. 중요한것은 겉모습의 차이나 메인 시스템의 유사함이 아닙니다.

사실 겉모습을 따라했다거나 게임의 주요 컨셉과 시스템의 아이디어를 차용했다고 해서 바로 짝퉁이라고 비난하진 않습니다. 롤은 도타와 큰틀에서 흡사한점이 많습니다. 와우는 다크 에이지 오브 카멜롯과 에버퀘스트의 주요점을 이식했다고 평가 받은 면이 많습니다. 리니지는 초기엔 디아블로의 핵앤슬래시 장르였다고 평가합니다. (그래서 프로젝트 L이 쿼터뷰 핵앤 슬래시 장르이기도 합니다.)

이 게임들의 공통점 두가지는 발매된지 오랜 시간이 지난 지금까지도 널리 사랑받으며 플레이 되고 있다는 점과 또 한가지 장르의 완성에 공헌한 게임들로 평가받고 있습니다.

장르의 완성에 기여했다는 의미는 중요합니다. 특정 장르의 최초의 게임들이 있습니다. 최초 MMORPG는 넥슨의 바람의 나라와 울티마 온라인이 다투고 있습니다. 최초 인스턴트 던전 플레이는 에버퀘스트로 알려져있습니다. 최초의 AOS는 명칭 그자체인 스타크래프트 유즈맵게임이고, 최초의 핵앤 슬래시는 디아블로1 이었습니다.

그러나 계속해서 사랑받으며 플레이 되는 게임들은 장르의 최초가 아닌 장르의 완성 게임들이라고 할 수 있습니다.

결국 장르에 편승한다는 핑계로도 짝퉁게임이라는 사실을 숨길 수 없는 것입니다.

4. 모방하지 않으면 시도도 하지 못하는 것일까.

다양한 시도가운데 일부의 모방이 있을 수 있습니다. 특정 작품에 영향을 받은 과도기적 작품정도로 표현할 수 있을 것입니다.

그런데 이런것은 한번에는 구분할 수 없습니다.

지금보면 워크래프트는 스타크래프트를 위한 과도기적 모방작품이라는 생각이 듭니다. 하지만 아직 오버워치는 단순 장르편승작품 정도로 밖엔 보이지 않습니다. 히오스정도가 되면 대놓고 장르를 베낀 작품정도로 밖에는 보이지 않습니다. 이를 구분하는 것은 꾸준한 개선을 통한 장르의 완성에 대한 기여를 하느냐의 여부 일 것입니다.

작년 말 PUBG는 포트나이트를 본게임을 표절한 게임으로 비판한 바 있습니다. 대부분의 대중은 포트나이트가 배틀그라운드와 많은 부분에서 차이가 있음을 말씀하시면서 이러한 비판을 너무하다거나 언플이라고 평가하시는 분들도 계십니다. 그러나 자세히 보면 포트 나이트는 본래 건축요소가 포함된 서바이벌 게임으로 생존게임의 모드가 매우 잘 어울리기는 하나 깊은 고민을 통해 완성형게임을 목표로 개발된것 같이 느껴지진 않습니다. 즉 시대의 흐름을 기회삼아 일시적 인기를 노리고 개발됐다고 느껴집니다.

언리얼은 아이디어나 돈이 부족해서 새로움이 없는 모방게임을 만들었을까요? 블리자드도 그럴까요? 수없이 복제하는 퍼블리셔들의 복제 게임도 모방이 새로운 시도라고 느끼는걸까요

5. 모든 게임이 완벽할 순 없겠지만....

사실 이런 시도를 위해 값싼 인디게임들에 대한 더 많은 지원을 바라긴 합니다. 퍼블리셔와 개발사간의 여러 관계에서도, 게이머분들의 취향과 문화를 탓할 수도 있을 것입니다.

그러나 무엇보다 게임을 돈에 먼저 엮는 문화가 해소되야 하지 않나 생각합니다. 물론 돈이 안되도 상관없다는 식의 멍청한 이야기가 아닙니다. 사실 작품성이 있다면, 완벽하다면, 깊이있다면, 이 게임만이 표현하는 무엇인가가 있다면 실제로 상업적 성적도 좋은 경우가 많습니다. 게임의 성적을 너무 상업적 BM구조만으로 해석하는 일차원적 해석도 좀 수정되어야 할 수 있습니다. 무엇보다 게이머들의 눈이 더 높아져서 작품성 있는 게임들이 상업적으로도 최소한 다음 시도를 위한 정도의 성적을 거두게 된다면 더 많은 시도를 목도할 수 있게 될것 같습니다.

결국 마지막에는 게이머들 핑계를 댄것 같습니다.

하지만 결국 마지막에 개발사와 퍼블리셔를 좌우하는 것은 게이머들의 선택입니다. 더 좋은 게임을 향한 끊임없는 선택을 기대합니다.

박발자였습니다. 감사합니다.

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게임에서는 표절, 도용의 경계가 확실치 않은 것 같아요.
잘 모르겠습니다.ㅎㅎㅎ
그래도 공장에서 찍어내는 식의 게임이 아닌 창의적이고 재미 있는 게임들이 우리나라에서 많이 개발되고 활성화 되었으면 합니다. ㅎㅎ

저도 잘 모르겠습니다. 다만 만든 사람 하는 사람들은 느낄것 같습니다.

특히 모바일게임쪽에서 이런 문제가 심각하던데...
좋은 글 잘 봤습니다!

재밌는건 배그가 그렇게 잘됐어도 뒤따르는 한국회사는 없다는 부분입니다. 참 이상하죠 다른건 다 잘 베끼더니 왜 배그는 안베낄까요

오늘도 즐거운 스티밋 ^^해요

잘부탁드립니다~

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