이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌 모바일 게임 10년을 돌아보며......steemCreated with Sketch.

in #kr6 years ago

아래 칼럼은 본인이 2014년 09월 25일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.

현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.

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이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

모바일 게임 10년을 돌아보며......

필자가 게임 업계에 입문한 것은 2002년 1월 어느 추운 겨울날이였다. 게임은 하는 것만 알던, 제작에 대해서는 일자무식이던 필자가 이렇게 게임과 관련한 글을 쓰고 있다는 사실 자체가 격세지감이다.

필자가 이렇게 지난 이야기를 주절주절 늘어놓는 이유는 최근 투자 검토 관련 미팅을 하면서 모바일 게임의 디바이스의 제약에 대한 이야기를 하는 개발자와 이야기하면서 느낀 감상을 이야기할까해서이다. 최근까지 온라인 게임 개발을 해왔던 그 개발자는 모바일 디바이스의 제약에 따른 불편함 등을 이야기했고, 작은 화면과 낮은 사양, 다양한 디바이스에 따른 커스터마이징의 어려움 등을 이야기했다.

그 이야기를 들으면서 필자가 처음 모바일 게임에 입문하던 시기의 일들이 주마등처럼 스쳐가면서 추억에 잠기지 않을 수 없었다. 2002년은 막 컬러폰들이 출시되는 시기였고, 제조사들이 컬러 표현 능력을 경쟁하던 시기였다. 16화음, 40화음 등 사운드 구현 능력을 경쟁하던 시기이기도 했고, 대부분의 핸드폰은 폴더폰이였다. 지금은 보기힘들지만, 당시로는 혁신적이였고, 광고가 회자되기도 했던 슬라이드 폰이 2002년에 출시되기도 했다.

이 글에서 이야기하고자 하는 것이 개인적인 추억 이야기는 아니니 본론으로 돌아가면, 지난 10년간 대부분의 산업에서 많은 변화가 있었지만, 모바일 게임 산업만큼 많은 발전이 있었던 분야도 드물 것 같다. 그 무렵의 모바일 게임이라는 것은 1-2kb의 용량을 줄이기위해 개발자가 밤을 세워야하는 열악한 디바이스 환경이였다. 필자가 처음 개발했던 게임이 127kb 였던것을 감안하면 100mb이상의 용량을 제작하는 현재의 모바일 게임은 독립영화와 할리우드 블럭버스터 만큼이나 환경이 다르다. 그리고 10년쯤 전에 처음 1mb 용량의 모바일 게임이 나왔을 때의 감동을 잊을 수가 없다. 모바일도 드디어 메가바이트의 세상이 왔다고 격세지감을 이야기했던 기억이 아직도 생생하다. 지금도 제조사와 통신사마다 조금씩 차이가 있기는 하지만, 그 시절의 모바일은 수십개의 버전으로 해상도와 단말기 모델, 통신사별로 만들었으니 지금의 몇 개의 버전을 만드는 것과 비교할 일이 못된다.

모바일 게임 시장은 앞서 언급한것처럼 그 어떤 시장보다 최근 빠르게 발전한 산업 영역이다. 앞으로도 한동안 빠르게 발전할 것이라는 사실은 논할 필요가 없을 듯하다. 10년전과 비교하면 실소가 나올만큼 변한 시장이니만큼 10년뒤에 나올 모바일 게임은 어떤 것이 나올 것인지 감히 예측이 어려울 듯하다. 그러나, 대한민국 모바일 게임이 세계시장을 선도하는 기분 좋은 상상하면서 지금 이야기하는 디바이스의 제약이나 개발의 어려움 들을 안주삼아 유쾌하게 이야기할 날이 오기를 기대해본다.

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이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

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